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为什么风暴英雄一直要火, 却一直不火

[风暴英雄]从各个角度来看,这都是一款非常出色的游戏,无论是技术还是概念,但它并不有趣。今天我将从玩家的角度讨论这个问题

我记得游戏刚刚开始测试。每个人都对《风暴英雄》寄予厚望。他们都认为,[风暴英雄]可能会与[英雄联盟] [dota2]竞争,但是每个人都错了。

我总结了为什么我认为《风暴英雄》不好玩的原因

1是节奏感,是游戏的整体节奏,良好的游戏体验应该像音乐和音乐一样,需要过渡,并且《风暴英雄》从游戏开始到最后都在战斗,虽然这类游戏游戏的核心是战斗,但是一直战斗会让人感到疲倦。为什么没有人在大声笑混乱?就像音乐从头到尾一直在高潮,听众会累

2暴雪教你玩游戏。设计师设计了许多限制条件来控制游戏时间,迫使玩家去做。无论做什么时间都是经过设计的。我一生被迫这样做。算了,玩一个放松的游戏,让您教我如何玩?我不能随心所欲地玩

3没有设备和补给。尽管此设计的初衷是减少玩家不必要的操作,但看上去无聊又无聊,但这也是游戏的乐趣之一。我不知道有多少玩家像我一样,每当听到金币的声音时,我都会感到精神焕发。重要的是不要小看这件事。

也有设备。装备系统和人才系统各有千秋,轩Zhen很难区分开。服装具有RPG和角色成长感,但没有才能。目前,PC游戏的主流受众是RPG时代,其设备更具吸引力。实际上,就核心而言,设备和人才之间基本上没有区别。人才不过是可以在特定级别发布的定制设备。但是显然,设备看起来更有趣。

是什么原因让《风暴英雄》没火起来?

作为暴雪精心制作的MOBA游戏,《风暴英雄》发行时每个人都期待着它,尤其是高质量的图形和全新的游戏模式,使玩家感到MOBA游戏将具有三管齐下的模式(DOTA2 ,LOL和风暴英雄)。但是,这种扎根的游戏在最初的意外之后很快又恢复了平庸。即使有了黄金招牌和强大的促销机(如暴雪),它仍无法与LOL和DOTA2等旧版MOBA游戏竞争。玩家逐渐迷失的尴尬境地,让我们与许多风暴玩家的实际经验和游戏设置相结合,来讨论为什么《风暴英雄》之所以不受欢迎的原因。

团队资源机制各有利弊

如果“风暴英雄”与其他MOBA游戏之间的最大区别,那就必须是团队资源机制。与其他相同类型的游戏不同,《风暴英雄》没有刀,个人经验和个人装备的设置,而是使用团队资源和团队级别来表达的。换句话说,英雄的水平受团队整体水平的影响,设备和技能已成为人才的要点。

的确,这种模式对新手非常友好:无需担心技能,无需补充士兵和赞美装备。但是,竞争和对抗性质更糟。许多风暴玩家的实际经验相结合,总结了此模式的问题:

1。基本上,达到第10级后,它是从头到尾。如果一个人不参加展览,那么对手将通过越来越少的比赛而获得优势,当双方达到20级时,这一点就更加明显。

2。没有设备的选择简化了新手的游戏反应和信息储备,但是目前,才华横溢的实力太明显了。基本上,他们会利用一套才能点来玩,缺乏变化和乐趣。;

3。如果团队中有低水平的球员,它将直接降低团队的水平和实力。由于玩家的饮食减少经验使团队无法升级,因此很可能会被对手夺走。还是雪球。这样的游戏体验是新手的噩梦,老玩家很容易失去兴趣。

4。具有这种机制的游戏看起来很无聊,这使游戏失去了通过游戏积累人气的绝佳机会。

与效果不完美相关的机制使游戏看起来像半成品

尽管LOL的游戏机制和地图元素几乎每年都在变化,但它们是新鲜的。但是,对《风暴英雄》的一些基本机制的处理令人失望。例如,代表等级的排名系统,风暴以前使用1-50表示,后来在击中面部后恢复为SC2大师级排名系统。每个人都批评的另一件事是风暴的匹配模式。 MMR值是《风暴英雄》中的匹配分数。风暴使用平均MMR值匹配方法。这给游戏带来了很大的弊端,也给玩家带来了非常糟糕的游戏。经验(请参阅上面的项目3)。

此外,风暴的禁令选择机制在常规游戏中总是给人以莫名其妙的感觉。除了不能替代玩家的缺点之外,游戏在比赛和比赛中总是感觉几乎是某种感觉。

平衡和随机因素过多

余额是MOBA游戏的基础。简而言之,是相互生成和相互制约。在《风暴英雄》中,英雄的相互克制属性太明显了。一旦受到约束,就很难扭转这种局面。加上禁令选择机制的不成熟,极大地影响了比赛的强度和比赛阵容的深度。

随机因素是游戏中必不可少的内容,但是《风暴英雄》的随机地图和随机匹配模式使玩家感到痛苦。每个人都知道风暴英雄有多种类型的地图。有些英雄在这张地图上是父亲,在另一张地图上没有用。但是,在比赛时,玩家选择英雄并直接进入比赛,这使得玩家无法做出决定。自己的阵容和对手的阵容使休闲游戏完全成为“命运游戏”。

既然风暴仍在艰难地运转着,那么改变风暴英雄的前景势在必行。当然,暴雪仍然具有组织比赛和推广游戏的能力,游戏的推广能力也是世界一流的(参考《炉石传说》和《守望先锋》。风暴英雄可以恢复力量吗?让我们拭目以待。

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