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风暴英雄为何陨落?这可能是暴雪第一款自己承认凉了的游戏!_技能

大家好,我是齐野

几天前,暴雪宣布从“风暴英雄”团队中撤出一组开发人员,并取消了2019年电子竞技比赛计划。简单地总结一个句子和四个词,暴风雨就很冷。这可能是暴雪正式发布的第一款承认为“冷”的游戏:您知道,尽管《暗黑破坏神3》已经上架,但至少它仍在更新赛季,《星际争霸2》的游戏依旧令人印象深刻,而《魔兽争霸3》已经十多年了。在之前的游戏中,有些人仍然说他们会在每天玩RPG之前发布重制版,因此他们并不是很酷。相反,《风暴英雄》首先变得寒冷。为什么?

有人分析说,《风暴英雄》的核心问题在于,它消除了MOBA游戏中的“个人”位置,并且是一种纯粹的团队游戏。您所做的一切都是为团队做的,您的胜利将反映在团队的战斗胜利中(通常在地图特殊效果的帮助下,例如发射龙骑士,发射海盗大炮等),并且掩盖了您的错误, 喜欢他们从未发生过。这听起来非常好,因为您不需要像玩DOTA和LOL时那样承认“地雷”。但是很遗憾,您的队友是一样的。因此,如果您赢了就不会自吹自lose,如果输了就不必承担责任。最终,玩这个游戏的人将特别具有佛性。确实,我一共玩了大约200场比赛,从开始到结束,几乎整个比赛都是在合理的时间里进行的。这对我来说是帝国主义的心理折磨吗?

人们失去士气的另一个重要原因是选择太多。只有两个才能升级的人才,没有设备,您自然会觉得自己无所事事,无法集中精力。你为什么这么说?英雄的技能是固定的,每个人都很熟悉。通常,除非强度差距明显且达到压溃点,否则两侧的高度不会有太大差异。在相似水平的前提下,网上没有赢或输的方法,打败一个人是没有用的。无论如何,只要对方在经历中。在其他MOBA中,他们依靠设备来制造差距。举例来说,如果我有鞋,但您没有鞋,我的跑步速度会比您快。如果您赶不上我,我可以追您。但是《风暴英雄》没有。你玩的多了,英雄训练有素,如果你想在网上死亡,你也不知道怎么死。

(反之亦然,你想杀死另一个人吗?什么都没有)

然后只能依靠打开一个群组。通常在发生地图事件(例如钻洞或摘花)时打开组。应该说,风暴队的战斗还是有点有趣的,对位置,移动和火力集中等因素都有要求。如果不吹,就不会黑,暴风队的战斗是DOTA和LOL等级的80%,另外20%则受道具困扰:没有黑帝/撒旦这样出色的操作反击和秘密刷牙。但是,如果您想赢得团队战斗,那肯定不是简单的A-up。可以说,该游戏现在拥有80位英雄,虽然不如其他英雄,但还不算太差,为什么不受欢迎?

作为MOBA的老玩家(来自3C时代,于2005年联系DOTA,参与了LOL韩语内测),叶琦在暴雪粉丝的压力下说,因为英雄的设计太粗糙了。

确实很粗糙,而且技能的影响是相同的:伤害(胡说八道,如果技能没有受到伤害该怎么办);慢一点;偶尔会有类似的沉默。英雄的大多数技能都是这两种效果,尽管皮肤不同,但实际效果是相同的。如果您玩过其他MOBA,您会知道其中有许多奇怪的效果,例如打开盖子以完全覆盖其他东西,并且仍然能够冻结,在5秒钟前闪回到包括血迹在内的位置,以及在地上。将沟渠,冰墙,树环和骨头弄成一团。这时候我们说,哦,DOTA中的特殊效果是如此的酷。风暴在哪里?伤害!慢一点!损坏加减速!每个人都是这么几个,你不无聊吗?

我猜设计师的意图是在升级时用可选的“人才”来替换设备,或者说人才是风暴中的设备。理论上可以做到的!(这更加困难)但是您的技能和才能等于其他人的装备效果,那么您的技能效果在哪里?它是一个比其他系统少的系统吗?而且,即使许多英雄增加了天赋,他们仍然会伤害并减速,但是增加了“减少CD和增加目标数量”的效果。严格来说,这等同于DOTA中的A员工更改技能的效果;它可以增加力量,但不能将衰变变成魔法。

有人说,风暴地图太多了!问题是有太多没有用的地图。有太多的地图,只有很少的游戏方法。相反,其他游戏使用复杂的设备搭配。尽管只有一张地图,但是每个游戏都有不同的例程。就DOTA而言,大数据表明DOTA每天有成千上万的在线游戏,平均生成约100,000个游戏。但是,经过这么多年,玩家们不再感到无聊。每年,TI都有新的比赛风格和新的常规。这都是因为设备。与英雄结合。

这两点决定了风暴游戏的深度不足以进行比赛,如果完成,效果将不佳。而且MOBA游戏不参与比赛,这是死胡同,因为MOBA强调平衡,所以不可能让某人花钱变得更坚强,而只能依靠其他方法来赚钱。由于不可能像TI那样出售收入在10或2000万美元的小型票簿,因此有必要扩大用户基础并出售皮肤。这通常需要进一步简化游戏,例如国王的荣耀。但说白了,无论《风暴英雄》有多糟糕,无论多么简单,它都与国王有所不同。没有暴雪玩家会比较这两个游戏,对吧?如果您不能放开自己的身体并遵循简单的路线,那么只会感冒。

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