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风暴英雄如果取消掉经验共享机制 这游戏还会火吗?

当《风暴英雄》首次出现时,由于他们习惯于某种联盟和某种塔的独立经济,所以玩家仍然暂时不能接受共享经济。难免有人会怀疑原始的温和的《风暴英雄》是否如果取消此机制,它将变得更流行吗?

上野坤认为,共同的经验是《风暴英雄》的核心。为什么这么说首先,经验分享机制为某些特定的英雄提供了良好的支持。在早期,对于丛林英雄和漫游英雄,个人经验将使他们无法成长,但将成为团队战斗中团队的突破;其次,阿巴Ser,Vikings和Cho"gal等英雄是建立在经验分享机制之上的。如果取消,则某些英雄将被重做,并且通常无需执行任何操作。

最后一点仍然与玩家的心理有关。共享的经济和游戏数据限制了一个人的梦想,但是,尽管一个人的力量无法实现,但它为团队做出了巨大的贡献,例如迅速完成。技能命中率高的特派团的Kromi,Kel’Thuzad或Aranak或Kerrigan可能会对对方的球队构成巨大威胁。不仅游戏体验出色,而且肯定会获得很多喜欢。但是,与共享经验有什么关系?一种是专业英雄或其他英雄可以在积累任务或四处走动时弥补部队的空缺,从而使团队得以快速成长,另一种是与更多的经验合作并发挥等级优势,这样团队战斗就轻松了。

因此,《风暴英雄》的游戏玩法是经验分享。风暴英雄与经验分享没有多大关系。上野认为与其取消经验分享,不如迅速加强雷诺,这会更好。

《风暴英雄》Reddit问答:琪拉的设计和新赛季机制

风暴开发小组于8月8日太平洋时间上午10点至凌晨12点在Reddit上进行了问答活动。提前三天收集问题,并在2小时内回答。内容包括基拉的设计过程和想法,新季节的机制,未来的工作计划和其他内容。

成功完成此翻译离不开每个人的帮助。再次感谢你!(弓)

以下贡献者已经离开了他们的名字:

dotZ

dachr

蘑菇

小Shu子

KevinJ

复活的狗头人

SatoshiNyu

冷冻馄饨

开发团队更愿意宣布即将进行的更改,因为过去他们曾宣布自己制作的内容,但最终并未在线。不会有长期的发展路线,但是风暴玩家可以期待频繁的平衡调整,所需的功能或改进,(英雄/地图)返工,4个主题活动的季节,持续改进的风暴联盟和新英雄。

目前尚无Hero Pack 2.0的计划。

团队在内部测试AI,以更好地选择目标并更准确地识别不同的目标和威胁。

我们非常想念Kevin,但是我们也为Kevin的下一个计划感到高兴。开发团队希望在未来的英雄预告片中提供更多信息(未为Kira的预告片配音)。

小的预览(在内容发布前的图片)是一种非常有趣的方式,可以引起大家对新内容的期望和讨论,并且团队将在将来继续这样做。

礼物系统正在运行,康明发送了短信。

目前没有正在设计的新中心背景英雄。有暴雪背景的英雄。

华村的原始设计思想是两线地图,地图中心的怪物形成了“第三线”。地图机制是否弱于其他地图机制并不重要。开发团队正在讨论一些小规模的优化调整(例如武士佣兵的重生时间)。

我们正在考虑向玩家提供有关基于效果的匹配系统活动的信息的方法,以帮助他们改进。

在Junkrat之后,开发团队将尽量不要设计死亡语言被动语,因为这种被动语如果没有死亡就不会受益。

目前尚无与玩家创建的内容相关的计划,但他们正在关注社区希望的皮肤创意,并且还希望使皮肤类似于清洁的Leoric和第三方Azmodan。

蓄意将奥特兰克的雇佣军放置在非常安全的地方。 (译者注:本周我已经三度抢劫了这个领域……)。调整位置意味着调整。整个地图的布局。

开发团队对整体速度调整感到非常满意,但始终对李敏赫克有些担忧。

当前尚无执行MMR重置或压缩的计划。

目前没有计划恢复整体治疗英雄的5%削弱。该调整是有意针对双辅助阵容的调整,现在非常成功。

问:风暴的原始英雄基拉的背景是如何确定的?正如许多人指出的那样,只要稍微改变一下视觉效果,这套技能就可以应用于许多现有角色或单位,那么为什么选择选择这套新的英雄和时域呢?

A:Kira的概念,视觉设计和技能集使我们非常兴奋。对于我们来说,我们没有找到其他暴雪角色给我们同样强烈的感觉。

在现有的暴雪游戏中强行找到一个不受欢迎的角色,然后应用这组设置,使某些玩家感到他们实际上与Kira并没有太大区别,但仍然很陌生和模糊。并非所有风暴玩家都玩所有暴雪游戏,因此,当像墨菲斯托这样的英雄上线时,如果您还没有玩过《暗黑破坏神2》,您可能仍然不知道这个角色是谁。甚至在英雄加入暴风雨之前,有些玩家从未听说过这个角色。另一方面,如果您真的对风暴充满热情并且将风暴视为主要游戏,那么也许从风暴世界的角度来看一位新英雄对您来说同样令人兴奋,就像暗黑破坏神2玩家看到Morpheus加入暴风雨的心情是一样的(墨菲斯托对魔兽玩家可能并不那么重要)。

话虽如此,我们目前的方向仍然是暴雪现有游戏的角色,而且我们暂时没有任何计划在Storm Worldview中设计新英雄。我们仍然对任何热爱本垒打英雄的风暴玩家感到兴奋和热情。

问;在去年的暴雪嘉年华上,您说过另一个时空枢纽原创英雄将不会出现一段时间,但是这次Kira突然被释放。我们可以认为原始英雄会比您在狂欢节中声称的英雄要好得多吗?更多吗?(例如,每三个新英雄之一)

一个;你好!推出Orphea和Kira的原因有些特殊,主要是由于风暴队对去年推出的新游戏元素和视觉效果的热爱。这就是团队如何将新的独特内容带给《风暴英雄》的内容,包括开发内容和游戏内容。这种探索方式是我的最爱-无论是崭新的皮肤,还是重新构想英雄的技能,或者从头开始创建新的英雄-我们都可以探索和尝试新的内容,但也可以获得一些东西开发人员和玩家的乐趣。但是,尽管我们在开发Kira和Ophea的过程中获得了很多乐趣,但是在我们开发的英雄中目前没有其他原始英雄。我们确实有几个您认识和喜爱的暴雪游戏英雄正在开发中,我们迫不及待想与您分享他们!

问:不可能猜到这个英雄预览活动。您为什么要进行此预览事件?预告片的乐趣在于猜测新英雄是谁,但是如果该英雄与现有游戏或相关知识无关,则无法识别它们,那么为什么要浪费资源来制作精美的预告片呢?

答:我们认为,预告片只是一种有趣的方式,可以激发所有人的注意力,并让所有人开始讨论游戏的新内容。有时预告片中的事情是每个人都可以“解决”的难题,有时我们只是展示一些意想不到的事情。我们希望看到每个人都围绕该公告兴奋地讨论,猜测和提出理论,我们将继续这样做。希望大家与我们分享幸福!

问:为什么基拉的特质D是一种无方向性的主动技能,而W却具有可以叠加的被动能力?D和W不应该互换吗?

A:将抓钩设置为特征有两个原因。对于一项基本技能,其CD相对较长(25秒),并且W和E都是置换技能,这有点奇怪。在Kira的设计过程中,抓钩只是16级的才能,而W的被动效果是她的特色。在不断变化的过程中,我们发现抓钩非常有趣(抓钩基本上是必不可少的天赋),因此我们决定将Bloodfury的被动效果(当时的特征)合并到W中并移动特质的抓钩。

问:您是否曾经考虑过Kira的E技能只能顺时针旋转而不能被玩家选择?例如,在Cursed Valley的中间,如果您是左侧的球队,E将首先移至您的球队,因此躲闪会更容易。

答:我们已经考虑了这个问题(包括Phoenix的问题),但我们认为这种情况并不重要,无法影响平衡。我认为,如果您根据生成点的位置更改旋转方向,则必须找到一种适应这种情况的方法,并且在学习使用此英雄时会更加困惑。我认为我们没有简单的解决方案。例如,如果您在左团队中并从上方接近敌方英雄,则旋转方向将朝右(顺时针)。但是,如果从下面接近,则所需的旋转方向将变为逆时针方向。因此,除非您选择释放该技能,否则在任何情况下都无法通过一种千篇一律的方法来使该技能满足要求,但这将为该技能增加很多操作复杂性,我们认为这不是对于大多数玩家而言。增加了哪些好处。

问:您对重命名的赛季名称“ Pre-season”和“ 2019 Season 2”有什么解释吗?起初,它被标记为“ 2018 Season 5”,一个月后它被重命名为“ 2019 Season 1”,现在突然变成了“ Preseason”?“ 2019年第二季”不是真正的季前赛吗?

答:您已经提到,2019年的第二季应该称为“季前赛”。最初的计划是更新风暴联盟的赛季名称,但由于篇幅有限,我们决定不区分风暴联盟的赛季名称。

问:排名之后,您会为排名设置上限吗?像钻石5或钻石3

答:我们目前正在取消本赛季初的排名上限,以使玩家的排名点直接映射到其MMR(而MMR反映了能力,我们不想设置上限!)。但是,我们愿意就此提供反馈,如果需要,我们可以重新考虑!

问:我和我的朋友们都在参加暴风联盟。排位赛结束后,我们发现了一些奇怪的事情。我和我的朋友(《钻石2》)每场比赛都会得500分。我的另外两个朋友(另一个白金5和一个金1)每场仅获得200分。

在阅读Reddit和官方论坛后,我看到很多人说他们在每场比赛中得到的数字都是不同的,分别为500分,300分,200分,150分,100分,甚至当时有26分的比赛(青铜玩家发送了截图以证明这一点)。最初,我们认为该系统希望将玩家排在正确的位置,但是如果输赢得分相同,则该系统毫无意义。

您能解释积分系统的工作原理吗?

A:游戏结束后,匹配系统调整MMR的方法之一是通过称为“游戏密度”的系统-简单来说,您不玩游戏的时间越长,游戏匹配机制就越好我不认为您的MMR是正确的,因此在游戏结束后它将改变更多。例如,我曾经退出星际争霸2一段时间,当我回来时忘记了正确进行4BG的方法,然后我从黄金掉到了青铜器,但后来又慢慢地回来了。随着您玩越来越多的游戏,其信心将逐渐恢复,赛后得分变化将逐渐减少。过去,由于等级得分,每个人都没有注意到这一点,但这也导致等级得分与MMR之间的差异。现在,排名分数的变化准确地反映了这种情况,因此您会注意到,很长一段时间没有玩游戏或取得连胜后,分数的变化量将会增加。希望这可以帮助!

问:我想我可能误会了一些东西。在狂欢节上,您反复强调了将MMR公开的计划。最近您说玩家的排名是MMR。我看到联盟的每场比赛仍然有200点的上下波动,我感到困惑。我想我不是唯一的一个。MMR不能那样工作...

是否有计划使MMR更加明显和易于理解?我认为很多人都希望看到类似于OW和WOW竞技场的MMR系统(或诸如LOL,Color 6,Auto Chess,Dota2,Kill Chicken,Duty Call,Interstellar,Fortnite bla bla等一堆游戏)。

该系统如何协调由于各种原因而导致您的团队的MMR低于对方团队的MMR的情况?此外,如果某人的MMR高于游戏中的其他玩家,您会为此受到惩罚吗?

此外,我刚刚看到有人说,有些人可以取得600积分,有些人只能获得30积分。我猜这个系统比加或减200点还要复杂。

A:在新的联赛系统中,您的排名点是您的视觉MMR(不包括罚则调整点)。我们可以显示您的总排名得分(例如,铜牌5 = 0分,铜牌4 = 1000分,铜牌3 = 2000分,等等),但这只是表达方式的改变,玩家得到的信息量没有区别。

一般来说,MMR的变化计算如下:我们有一个获胜百分比预测系统,该系统根据每场比赛中的球员排名,球队状况以及每个球员的MMR的不确定性等因素进行预测。赢得或输掉此游戏的概率。赛后MMR(和排名)的变化量基于此预测,加上一些较小的调整。新季节的MMR的计算方法没有太大变化。这在本赛季可以直接看到,我希望它可以更真实地显示球员的实际水平。

问:您有打击小鱼苗的计划吗?这个问题已经存在很多年了,据我所知,没有专门的机制来检测小号并让它们迅速提高等级(除了在每个赛季开始时重新定级,但是您没有具体解释)相关机制)。如果我错了,请指出,但是我很确定这些喇叭没有被正确检测和正确处理。

A:煎鱼确实是一个问题,但是我们确实有一些系统机制来调整MMR和等级与帐户等级不符的帐户等级。我认为,一种更有效的方法来抑制油炸鱼的影响是:

不建议使用其他帐户玩游戏(例如,限制全新的帐户玩联赛)。

根据新号码的胜利记录,加强对他们的排名的调整,直到他们的胜率达到合理的值为止。

问:此级别调整会影响钓鱼者,并且可以帮助他们更快地恢复到原来的水平吗?我猜钓鱼玩家的MMR现在将像火箭一样快,从而减少了在低MMR区域中花费的时间,并使低细分联盟更加公平。

答:很好的问题!是的!确实有一些机制可以加速鱼类养殖者的MMR增长。这些机制始终得到实施。然而,由于过去MMR和等级的分离,尽管它们具有较高的MMR,但是等级仍然处于低端。这不仅给玩家带来了糟糕的体验,而且使匹配算法的寿命令人难过!

现在,等级直接基于MMR,这种等级与MMR的分离应该很少发生。但这并不是说钓鱼玩家MMR会突然升上天空,但确实会更快地上升并减少对匹配算法的负面影响。:)

问:在下一个或以后的每个季度,您会执行非常软的MMR重置来压缩“风暴联盟”的MMR分布吗?

要澄清的是,我并没有要求像最近的季前赛之前那样直接对高端球员进行硬重置。

在合并英雄联盟和团队联盟时,大量球员的排名被高估了。主要原因是合并并未考虑许多球员的球队联赛排名远高于英雄联赛这一事实。但是,球队联赛排名是可信的程度要低得多。

在2017年底发生了类似的情况。当时,您将大师赛的排名比赛上限从钻石3更改为1000分。在新赛季开始时,MMR的不确定性仍然很高。

我认为,主人重新获得应有价值的唯一方法是,每当新赛季开始时降低所有人的排名,看看会发生什么。太低的玩家将永远不会回到原始段,因为低端段中的菜鸟太多,因此这群人可以在该段中停留很长时间,甚至永远。

答:我们目前没有计划执行其他MMR压缩,硬限制或硬重置。我们认为,只有在特殊情况下才能采取这些措施,例如主要的MMR或排名游戏系统更新。确保人们的排名与他们的水平相当的最佳方法是鼓励他们发挥排名模式,越好越好,尤其是在更高的排名上。原因是游戏数据样本越大,配对系统对玩家技能的评估就越可靠。这就是为什么我们构建了更可靠的电平衰减系统的原因,也是为什么我们引入了新的季节性任务线的原因。如果玩家想保持自己的水平和排名,就必须坚持玩游戏。

问:大约一年半前,您宣布了每个细分市场的大致分布数据。这些数据仍然准确吗?

答:我计算了季前赛每个人的最终排名,然后将其转换为新的MMR细分。这是我们第一个赛季开始时的情况:

铜牌:14%

银色:25%

黄金:28%

白金:22%

钻石:10%

硕士或以上:1.15%

该数据可能会随着季节的变化而变化,但我认为它们应该仅在这些值附近轻微波动。

问:在一次采访中,您中的一个人说您正在考虑将大师级以上的联赛限制为单排或双排。你决定了吗?如果决定,什么时候可以实施?

我认为我的观点可以代表许多高端球员,也就是说,如果您不能为“风暴联盟”提供整体的独奏选择,那么至少应该对大师级联赛和更高级别的联赛施加这样的限制,因为需要保证最高水平的竞争竞争性质。

答:我们一直在讨论这个问题,并且确实在充分考虑这一变化。这里有两个相互矛盾的方面,我们希望能找到一个平衡点:守望先锋在高端回合中仅限于单排和双排,并且收到了积极的反馈,因此在《风暴英雄》中这是可行的。但是,Storm是一款非常注重与朋友一起玩的游戏,也是我们发现该游戏最有趣的时候。在高端回合中将队列限制为单排或双排违反了这一总体思路,但是我们也了解到,在高端回合中与五个黑人对抗真的没有意思。

因此,我们正在积极研究其他方法,以使每个人都享有更好的体验。我们正在考虑的其他选项包括对获胜概率预测算法的进一步改进。我们正在积极讨论解决方案,因此,如果您有建议或希望如何看待此过程,请告诉我们!

问:我们可以从播放文件中提取MMR吗?这将对我们的网站(由提问者维护的风暴数据网站)和其他网站很有帮助,尤其是对于新手联赛的评分。

答:这是个好主意,我还没有想到!

我们不会将原始MMR放入重播文件中(至少到目前为止,我们希望仅将原始MMR值用于比赛匹配),但是我们可以输入联赛积分,而将联赛积分从第一季它将从一开始就与MMR完全匹配。我对该提案非常感兴趣,并且我将研究今天实现此功能所需的工作。

问:联盟的任务奖励机制非常酷,但是无论是仅用金币奖励还是目标仅是赢得回合,这听起来都不是很吸引人。您可以添加更多类型的任务目标和独特的奖励吗?

A:联赛刚刚进入第一个赛季,我们打算在未来的每个赛季继续发展。因此,一方面,我们将不断改进任务和奖励。另一方面,我们也想知道社区参与者的期望。请告诉我们您的想法和建议,我们将考虑是否可以在接下来的联赛赛季中增加一些想法和建议!

问:感谢您为这场风暴联赛的变更提供地图轮换机制。但是您如何看待华村寺?我已经与许多高端玩家进行了交谈,他们不喜欢这张地图(即使它比旧版本更好)。

我猜想,既然您将其添加到轮换池中,您就认为它具有竞争力。但是,正如我在自己的直播中提到的那样,此地图的地图机制花费的时间太长,损害也太小,因此您可以完全忽略地图机制。正确的玩法是无缝滑动武士营地以维持在线压力。我了解您的创造力。您想将老板的地图更改为小老板和困难怪物的融合。看到这样的创新真是太酷了。但是地图机制缺乏意义,地图只有两行,这使得游戏非常容易成为推动建筑物的滚雪球活动。

我认为您可能已经意识到这种情况。您对此有何立场?

答:谢谢您的提问。花村的最初意图之一是创建两线地图,而第三条“士兵线”是地图中间的雇佣军营地。因此,有意使其比大多数其他地图更着重于丛林。

此地图的机制不如其他地图强大,并且不一定是大问题。它不应该被忽视,它也不应太弱,以至于比该机制一遍又一遍地玩丛林更有价值,但如果它还不够强大,那么“您需要放下一切并立即遵循该机制。 ”,那么这是可以接受的。。

我们仍在讨论将来将进行哪些更改。我们同意,此地图上的当前动态与我们的计划有些不同。可能会进行一些小的调整和更改(例如增加武士训练营的刷新时间),或者进行一些更具创造性的更改。

问:是否有其他计划来讲述英雄预告片?没有解释,很难了解预告片中发生了什么。凯文(Kevin)做得很好,很难达到同样的高度,但是有人比谁都好。

A:我们都想念Kevin,并期待看到他的职业发展。我同意我们的英雄预告片传达信息的方式需要改进,并且团队正在积极讨论如何改进。尽管我们尚未决定要做什么,但我知道英雄的演奏方式非常重要,确实需要更好地解释。感谢您(和社区中的其他人)对此的反馈!

问:自从全球移动速度提高以来已经有一段时间了。你对这个有什么看法?您打算改变某个英雄的移动速度或技能的轨迹吗?

答:现在看起来不错!我们认为这种变化不会导致获胜率出现太大的波动,到目前为止,这是事实。在确认任何更改之前,我们仍然需要更多数据,但我最担心的是李敏和克尔苏加德,我还担心像安娜和克罗米这样的其他英雄,他们依赖非目标技能。

强化英雄的方法不仅是弹道速度,所以我认为他们不会仅仅因为运动速度的提高而全部提高技能弹道速度。毕竟,提高移动速度的目的是对游戏进行一些改动,而不是像以前一样。

问:您如何看待那些仅在英雄去世后才触发的特征?我认为这些品质有点累人和不公平,因为当您打得很好并且死得不多时,它们就毫无用处。

例如,在某些情况下,Junkrat的特性仍然可以发挥很多价值,在这种情况下,对面的一方无法避免,但是由于它有0.75秒的延迟触发时间,因此在大多数情况下它不会对对面。伤害。现在由于集体运动速度的提高,这种情况更加明显。

答:您是正确的。当您打得很好并且几乎没有死亡时,这些品质就没有什么价值。这也是自从Junkrat以来我们很少做这种死亡语言特征的原因。将来,我们只能在适合新英雄的背景下使用死亡语言特质,并且当英雄生存时会有相应的特质加成。

问:您是否考虑过将衰弱的5%的整体属性返还给治疗者?

自从这种变化以来,两个乳房都变得虚弱了。许多治疗师告诉我他们喜欢双重牛奶阵容的时代,因为那时,许多治疗师可以选择深海游泳龙莉莉或暗杀乌瑟尔的主要输出方式来发挥闪亮时刻。但是,双重辅助阵容有效的主要原因实际上是个人才能,例如Rehgar的Lightning Link。这些天赋使治疗师能够快速清理界线和丛林,从而解决双重辅助阵容的最大弱点,清理和丛林能力。。但是,这些老人才现在不见了,可以返回5%的属性。双重牛奶产品阵容可能会得到加强,但它们在空地和丛林中仍将具有明显的弱点,从而提供了对策的可能性。

A:我们没有计划将以前的弱点归还给治疗者。该更改旨在极大地限制双重牛奶产品系列的有效性,并通过多个方面使其仅在极少数情况下有效。

游戏中过多的治疗效果会阻碍许多“良好的游戏玩法”。例如,李敏打出了奇妙的魔法导弹+奥术球Combo,治疗师轻松抵消了其伤害。尽管论点的力量可以限制治疗者,但要使双乳产品阵容变空需要很长时间。

如果双倍牛奶阵容变得普遍,我们需要开始平衡双倍牛奶阵容周围的治疗量。这意味着单身牛奶玩家可能开始感到无能为力。

此外,愿意提供支持的玩家通常要少得多,而且期望约40%的玩家担任此职位是不现实的。我们的设计理念是,越有趣越好,越有效,反之亦然。

问:我认为奥特兰克战场有一个设计缺陷,我认为这很容易解决。

The狼营非常强大。我之所以喜欢它,是因为它们是奥特兰克战争的特色,并且当该机制不起作用时,地图上没有其他要做的事情,这就是为什么我认为它们较短的刷新时间是一件好事。但是,与游戏中几乎所有其他地图上的雇佣兵营地相比,它们的位置都太安全了。它们比外部堡垒更靠近内部堡垒,并且受到墙壁和泥坑的保护。如果一方想入侵另一方的营地,他们必须深入到野外的另一半,并且营地在地形上的出口直接通向内堡墙,而不是像攻城一样通向外堡龙城或天宫的营地。这样就大大降低了入侵营地的价值,除非要摧毁外面的堡垒,以便他们能随部队而前进。

我的建议是将营地移到他们现在所在的那堵墙的另一侧。这降低了入侵地图的难度,并且在机制不活跃时促进了地图的整体交互。但是,可能需要稍微移动机构占据的位置以适应此更改。

答:这个想法很酷,值得检验。您提到the狼营特别安全,这是正确的,但在一定程度上我们是故意这样做的。我们喜欢有各种各样的雇佣兵营地,最重要的一点之一就是很难获得不同的营地。但这并不是说一个营地可以被完全入侵,而al狼营地的确可能太多了。

的复杂之处在于,我们希望在目标位置之间建立相对的隔离。将整个营地翻过来也许可以解决您提到的问题,但是我们必须测试这种变化是否会使人们有点幽闭恐惧症。另外,这可能还需要其他一些布局更改,这不是一件容易的事。我们的艺术团队在战场上投入了很多心血,改变周围布局所需的清洁和抛光工作量可能远远超出您的想象。不是说它不可行,而是优先级和成本/收益的问题。

但总之,这是个好主意!我期待看到这种变化的效果。

问:您可以在MVP结算屏幕上添加一个可以显示嘲讽动作的按钮吗?如果有一个跳舞的按钮,那就更好了!这不仅使主机嘲讽更加醒目,而且使MVP的界面更加特殊。而且,这样的动画可以全屏显示,想起来就很帅!另外,我认为这不是一个非常麻烦的大项目,它可以用作风暴开发人员的超级酷分支开发计划。

答:这个建议很好!但是,这种变化肯定会带来许多我没有想到的复杂问题。例如,在设计嘲讽动画时,动画师没有施加任何限制。许多英雄的嘲讽动画将超出通常的镜头范围。他们在MVP界面中会发生什么?会显示在其他英雄面前吗?然后,我们必须遍历86位以上的英雄,以查看此更改是否会导致显示错误。在添加任何新功能之前,我们必须进行这种探索。我会回去看看是否有这种可能性。

问:我们可以看到礼物(礼物)系统吗?我有钱,我希望能给我的新朋友寄一些皮。

答:很高兴您提出了这个问题!

Juno已经制作了一个有效的内部原型,我们希望尽快为您提供!我们将告诉您有关特定功能的新闻!

问:每场比赛结束后,通常都会有一些调查反馈,例如“上一场比赛你有多高兴?”团队如何使用这些调查的结果?我认为这些问题是非常主观的,不能通过简单的1-5分制来真正地表达。

答:我们已经使用这些问题来获得“总体”反馈。这些调查的结果将分为不同的情况(无论您输赢,打过什么地图,打过什么英雄等),然后我们将从中获得一些信息。尽管这确实是非常主观的,但有了足够的数据,我们可以看到趋势并帮助确定可以改进的领域。

但是,设计人员现在正在积极讨论,看看是否可以引入一些新问题,这些问题将更加具体,而不是一般性,但是我们尚未确定细节。

问:我想知道观众界面或自定义模式当前是否有变化?

答:我最近正对此进行研究。我应该具有查看界面的新版本。它包含了您几乎想到的所有功能!(选择人才弹出提示,较小的玩家界面-与玩家游戏相同,升级和美化了底部统计界面)。我已经开发了很长一段时间,因此必须计划最终投入使用。我们知道它将与每个人当前的自定义查看界面冲突,因此我们要确保在开发新界面时不会破坏任何内容!

问:是否有计划更新阿尔萨斯的模型或其他更新?

答:就是这样。我们确实想这样做,但这绝非易事。

阿尔萨斯是我们的较早型号之一。自从他发布以来,我们的开发过程发生了许多变化。这意味着更改他的模型还需要更新他的骨骼和动画,这意味着我们还需要考虑这些更改将如何影响他的视觉效果,这反过来可能会影响他的用户界面,功能图标等。更不用说,如果我们必须考虑所有方面,我们将希望在流程中包括英雄设计,因为设计团队可能希望借此机会再次进行。可以看出工作量迅速增加。

因此,总的来说,是的,我们想更新Alsace模型,但我们尚未更新,也没有计划进行更新,并且很可能在以后的一段时间内不会考虑此问题。更新旧模型的工作将使我们搁置创建新模型的工作,因此我们必须平衡优先事项。但我可以保证,我们正在做的许多事情都很酷,我们迫不及待想与您分享这些东西!

问:老实说,我有很多其他人非常关注这款游戏的未来。是否可以提供一些例如2019/2020年后的《风暴英雄》路线图,这可以给我们带来切实的长期希望?

A:根据过去的经验,我们不愿提供路线图,因为游戏开发更像是艺术而不是科学,甚至完美的计划也将失败-有时是因为我们半途而废我们想要实现的目标有时是因为我们想要实现当时无法做到的事情。但是,我们仍然很乐意谈论即将发生的事情,以便我们可以获取您的反馈,但是我们通常仅在非常确定并且有信心发布它们时才与您分享。即使在这种情况下,“风暴英雄”在过去也屡屡发生:“我们与社区共享了一些我们正在做的事情,但最终它从未正式发布过”。这种情况对我们俩都是非常不利的。我们不喜欢坏事,也不想让您感到难过。因此,我们总是隐藏秘密,然后在发布之前尝试为您提供惊喜和乐趣。

尽管如此,我还发现我们所处的行业正在发生变化。游戏是作为一项服务而发展的,并且外面的一些团队非常擅长与玩家交流,他们对未来的计划并不st。因此,我们将考虑这些问题,看看是否可以找到折衷方案,以便我们可以告诉您一些预期的计划,以便您可以相应地调整计划,并尽可能避免上述不良情况。发生了

同时,我们与路线图最接近的事情是强调我们确实喜欢当前的工作内容,包括频繁且有意义的平衡更改,某些功能以及改进,重做许多英雄,进行了四个赛季的主题活动并改善了风暴联赛的赛季。装饰一些新英雄,装饰一些爱心,这是《风暴英雄》的可见未来。

让我们考虑基于此我们可以提供的路线图的具体程度,请告诉我们您想获得哪些信息。

问:您是否注意到,任何玩家设计的皮肤都获得了广泛的赞誉并开始制作?我想知道您是否会投票。另外,从理论上讲,如果您选择皮肤,什么时候可以公开?当它准备发布时,是在暴雪嘉年华还是在新年?

答:我们一定已经注意到很多出色的设计。在线制作皮肤通常需要5到10个月。如果今天我们选择一种社区皮肤,而我回到办公桌上开始制作模型,您可能会在明年的春季或夏季看到它。如果我们选择一种皮肤并提前8个月宣布,这是否太多了?您认为宣布这种事情的适当时间表是什么?

问:在6月份的问答活动中,拉娜(Lana)已经就安度因(Anduin)缺乏对话动画给予了很好的回答,开发团队决定以后不再添加它。鉴于所需的工作量确实惊人地大(我认为),这种权衡是有道理的。

对于这些动画的完美细节,我从没想过需要这样的努力,但是它使我想到了与该动画相似的其他工作,尽管在这之前并不太引人注目。玩家;选手,后台工作的一部分需要付出巨大的努力。实际上,Daybringer几周前提到了自由英雄轮换:

我们会提前数周(超过6周)分批计划免费英雄轮换,因为要完成部署,它需要在多个领域进行大量工作。

这再次让我感到惊讶。什么方面?在此过程中不可避免地要承担多少工作量,又是由于缺少工具或意外的体系结构依存关系导致的?我不禁想到这些问题。

因此,我的问题是:您是否可以分享一些其他好的例子,这些例子看似微不足道,但需要很多人付出巨大的努力才能实现?在之前的许多问答活动中,团队讨论了设计或重做英雄的漫长迭代过程,但是我想有很多鼓舞人心的例子可以传达您引以为豪的内容,无论这是游戏的核心设计,仍然是一个值得称重的完美细节。

答:按照拉娜(Lana)的说法,本地化也会影响模型设计。例如,清洁工(厕所工人)Leoric和Teddy Bear Stitch Monster的文本都以12种中文进行了本地化。这些语言要求需要在设计之前和之后与本地化团队进行沟通和确认,并且可能需要在正式进入游戏后进行修改。这时,一项艰巨的任务需要多个部门的合作。我还想从艺术的角度谈谈清洁的Leoric以及这种皮肤背后的一些东西。

由于各种语言的差异,清洁的Leoric一张皮肤需要36种不同的纹理,而著名品牌Teddy Bear Stitching Monster也需要很多纹理。所有这些都意味着多边形设计院需要进行调整或重新制作。这一切都是一个非常复杂的项目。

总的来说,在更清洁的Leoric模型上,可读文本花了我们大约一周的时间。相比之下,清洁工Leoric的型号和不同的颜色花了大约三个半星期。接下来的一周是模型设计。因此,仅基本模型和纹理一项就花了我们四个半星期。这不包括我们的动画团队,艺术技术团队和其他相关部门的努力。

我们很高兴能够将我们的游戏提供给其他语言的玩家使用。

A2(另一位成员的回答):说实话,开发团队所做的一切都需要比每个人预期的更多的努力。举一个更具体的例子-整个团队(包括设计,艺术,工程,质量保证和本地化部门)经过六个月的全面合作,带来了Mecha Storm事件。新设计从艺术设计开始,为整个开发过程设定了总体方向。接下来是系统和技术设计文档,为整体开发奠定基础。处理完这些文件后,系统和技术设计将陆续投入使用。下一步是重复的反馈和更改,最后,整个项目将移交给质量保证团队和本地化团队完成。当新版本的发布日期临近时,团队将更加注重错误的修改和各个地方的修饰,然后我们将通知全球发布团队进行宣传,以确保我们的玩家可以清楚地认识这些人。令人兴奋的新内容。

在下一个计划中,我们计划构建一些模板和工具以减少我们目前的繁琐的手动工作,但此过程需要与新内容的产生相平衡,以确保我们能够继续为您带来收益这是我们兴奋的新内容。如您所见,新内容的完成与整个团队的巨大努力和贡献密不可分!

问:我想问一下《风暴英雄》团队中最帅气的开发者凯尔,您是否设计了像您一样帅气的凯尔苏加德新模型?

答:很好的问题!实际上,我们曾经有一个更漂亮的Kel"Thuzad版本,叫做Kyle"Thuzad,但他并不完全符合幻想成为亡灵的统治者和死亡的使者。

问:完成皮肤需要多长时间?如果您只能选择一个,那么您最喜欢的艺术家(画家)是谁?

A:根据皮肤的复杂程度,可能需要2至5周的时间。

我经常出于多种原因提及格兰特·莫里森(Grant Morrison)的《蝙蝠侠:阿卡汉避难所(Batman:Arkham Asylum)”,而且我也一直在观看戴夫·麦基恩(Dave McKean)在这部漫画中的创作。我非常欣赏他的风格,这绝对是我见过的最酷的小丑!

问:对您来说,进入游戏设计行业最重要的步骤是什么?我要在几个月内毕业。您能给我一些从哪里开始和做什么的建议吗?

答:我认为每个人对于我们进入当前职位的方式都有独特的经验。我将考虑的最可行的事情是:

编写您自己的游戏。据我所知,游戏设计师简历中最有影响力的两件事是以前的经历(大多数问您这个问题的人没有),或者您实际制作并可以展示的东西。您前往Google或Youtube进行搜索,可以找到许多便宜或免费的游戏制作引擎,以及许多游戏制作内容。现在这样做实在太容易了,但是太多的人不想花这个时间。在编写游戏的过程中,不断进行迭代并从自己的错误中学习。这个过程不仅会教给人们正确的态度,而且还会教给您很多实践经验,这比您编写一百万本其他游戏要多。分析论文非常宝贵。

许多人都从质量控制(QA)行进入游戏设计,因为这两个领域是相关的。在质量控制工作中获得游戏开发经验并在空闲时间制作自己的东西是我知道进入该行业的最可靠方式。

艰苦的工作也必不可少。不要让别人告诉你你做不到。带上您最好的工作,您将在同行中脱颖而出。

当然,这只是我的经验和意见。每个人的职业都不一样。但是,我认为这些建议对任何找到相关工作的人都会有所帮助。

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