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王者体验服:局内优化,小地图调整,一招解决玩家四年的困扰!

大家好,我是阿媛最近,体验服务器的更新频率更高。不仅推出了新的《觉醒战斗》模式,而且游戏内的性能也得到了新的优化。此优化旨在调整小地图。官方的举动解决了困扰玩家四年的问题。那么,这种调整到底在哪里呢?我们一起看!

这种游戏内调整主要是针对小地图上的快速新闻。尽管以前的快速信号也很丰富,包括发动攻击,撤退,请求支持等,但这些消息很容易误导队友。

例如,当上车道和下车道同时处于独奏状态时,中车道突然发出信号开始撤退,或者小心抓住对面。两条车道肯定会同时撤退。能够单独杀死敌人并被新闻误导撤退肯定是令人讨厌的。

因此,在这方面,对体验服务的内部调整已得到纠正,并且小地图信号已向单位英雄澄清。例如,如果您要撤退,请先单击小地图旁边的头像,然后发布信号后退,则系统信号变为命令后退。

这将使其他玩家能够准确理解信号的含义。同时,您可以响应此信号。在您的队友向您发送信号后,您只需单击小地图左侧的回复即可对其进行响应。该信号做出了准确的响应。

这次的游戏内性能调整无疑解决了困扰所有人四年的问题,并且在每个人都拥有更好的游戏体验时,使《王者荣耀》的游戏更加完美。

如果你是设计师你会怎么修改风暴英雄?游戏必须全面改革

“风暴英雄”的坏处实际上非常明显:参加团队战斗的参与率很高,但是单个团队战斗对整体情况的影响不稳定,个人英雄主义太小,玩家技能很难掌握反映。 “ dota”是个人的。英雄主义的比例很大,一个人可以拯救世界,而且一次团队战斗就具有很大的影响力。我在玩游戏的时候仍然还在war3上,但是我不再玩了。大声笑是介于两者之间。与两者相比,lol不太特别,更受欢迎。太少的英雄主义将导致大量玩家不喜欢“风暴英雄”。毕竟,玩竞技游戏的玩家希望拯救世界并炫耀自己的技能。当游戏无法突出自己的能力时,许多玩家不会觉得很有趣。尽管我一直在玩,但根据个人经验,dota和Storm都是缓慢的游戏。在短时间内积累大量玩家应该比哈哈大得多。更不用说平台,由游戏机制决定。之所以选择小英雄主义,是因为经验是共享的,没有装备系统。这样,由于没有等级差异和设备差异扩展,因此玩家的个人技能难以体现。没有这些因素,一个人对战斗情况的影响就不会那么明显。

在每个人更可靠的共识之前,就是更改某些地图的制胜机制。例如,经典的《魔兽世界》战场:捕获旗帜和得分点,占资源,杀死头等等。大致对应于战争圣歌,阿拉希,奥山等。这也是一个好主意。

但有些球员指出

更改获胜机制后,还应相应更改一些英雄,这最终可能导致游戏被推翻并重新制作。实际上,这个问题不存在。规则可用于限制英雄技能,达到平衡并允许英雄适应地图规则,而不是适应不同英雄的规则。但这仍然违反了“易用,简短,快速”的游戏设定原则。我认为暴雪不会轻易改变它。至于英雄人数,没有必要讨论。定期添加新英雄是一项策略。不断注入新的血液可以达到保持游戏新鲜感的目标,同时可以带来新的想法和新的设置,这是两全其美的。有人真的认为暴雪不能创造足够的英雄吗?别开玩笑了,暴雪是个受人尊敬的疯子,他能做的一切。基本上无需考虑诸如设备,货币,补给,费用和取消经验分享之类的设置。如果暴雪在从一开始就将其削减的前提下制造了一场风暴,那么答案是显而易见的。

作为行业领导者,暴雪正在引领自己的趋势并发挥自己的节奏,因为只有一个Battle.net形成了完整的生态系统并且完全自给自足。如果您必须将风暴与其他MOBA游戏进行比较,原因何在?LOL和DOTA系列都是出色的作品,各有各的优点,并且有相对固定的玩家群。一般而言,就复杂性,理解深度和操作难度而言,DOTA2,LOL和HOTS从困难到简单都是公认的。从其徽标颜色(红色,黄色和蓝色)可以看出,事实上,三个主要的M游戏都站在一侧,每个游戏都具有以下功能:强大的系统,最佳体验和精心制作的功能。三者相互促进,游戏比赛。如果必须比较和收敛,则只能重播“ Mie一百个家庭xx”的奖杯。它强大吗?我不得不说,有些球员的反叛心理确实很猖ramp。如果在不改变汤的情况下改变类似游戏,他们会发现它是单调的。如果同一游戏中有异常值,他们将立即要求将其烧掉。我只想问,到底需要满足什么条件?

那些下过棋的人和下过棋的人应该知道如果将军和国王离开后会发生什么,所以下棋不是围棋,而是围棋。将国际象棋转变为围棋是否一定很有趣?您已经考虑过,会出现什么问题,夺取旗帜,夺取地雷等等,我玩的不多,不是忠实的粉丝,死亡更惨了。我当然认为风暴会做到这一点。我亲自弥补。这是非常冒险的,有太多事情要考虑。主要原因是游戏的胜利条件并不比推塔更清楚,而且技能的平衡也非常具有挑战性。一些不适合要塞战斗的英雄将退出历史舞台。成为英雄时有太多事情要考虑。我的小妖精偷了一个老板,但你再也没有铁塔了。我用它来偷老板。实际上,抢占资源正在捕获该标志。您也必须推塔。好玩吗?

如果我的个人看法发生变化,请添加一张地图;请记住,以前在war3上有一张地图,并且地图上散布着许多元素球。如果玩家将球捡起来,他们将获得技能(与《 Invoker》相同,游戏玩法是否就是这样?不一样);如果团队抓住了火,火和冰,他们可以招募老板。如果团队抓住了雷声,则团队在2分钟内获得10%的加速度。不仅在团队中,而且在个人上。这意味着扩展单次捕获标志的优势并添加更多变量。人才体系,人才的战术影响太小,没有技能人才可以扭转战局。此版本的老牛和熊猫的才能足以使BT对战斗产生重大影响。如果需要更换人才,它将真正制定计划。

1。风暴英雄的基石

首先,随着《风暴英雄》的发展到今天,有很多事情是无法改变的。

经验共享经验共享是Storm的最独特功能。这是一个团队游戏,没有个人英雄气概(不能强迫)。有人说要改变经验分享。那阿巴瑟呢?那维京人呢?那我们现在的球员呢?暴雪可以放弃赢得的球员吗?

2。游戏时间暴雪坚持缩短游戏时间,平均每场游戏十五分钟,这意味着更少的调整空间。我看到有人建议重设任务系统并在游戏中上交任务。那年突然想念奥山,每一小时的战斗,战场上都充满了元素。但这不是那个时代了。我在大学里玩过dota。这是因为我在一场比赛中从40分钟开始第二次撤退并用蜡笔绘画。

3.rmb玩家影响着暴雪的惯常风格,这是不可能出现的,那一年砍掉的符文就是这个概念。因此,我们可以得出结论,《风暴英雄》是一款平衡,快节奏的团队游戏。

2。风暴英雄的乐趣。有些人喜欢从头到尾被分组的感觉。有些人喜欢肮脏,令人作呕的人,例如Abathur,鱼人,并享受风暴英雄的独特魅力。我喜欢学习一些小套路。例如,阿巴舍·扎加拉(Abasher Zagara)偷了家,古加尔(Gu"gal)如何匹配阵容。思考是风暴英雄的魅力,也是所有游戏的魅力。那时,Dota还拥有兔子和蚂蚁的组合,但是我真的不想再花20分钟赚钱!从一开始,我们就必须勇敢地与对方斗智斗勇。从一开始,我们就考虑过如何改变阵容以应对彼此。与陌生的队友一起接连,在关键时刻协助给予一口的治疗,然后用身体挡住该位置。各种各样的事情表明我们是一个团队。是的,您不是一个人战斗。

3。为什么“风暴英雄”“不好玩”

在任何团队游戏中,我们都享有合作和社交互动的感觉。例如,《魔兽世界》,您是否对原始公会有深刻的记忆?当每个人都做好自己的工作时,老板就结束了。但是风暴是对战游戏,对手也这么认为。因此,取决于哪一方更团结。当有无数的可能性赢得比赛时,最重要的是团结起来。每个人都会觉得自己是对的,不会互相屈服,这可能会破坏好局面。

有些人经常抱怨联盟的鱼塘如何。必须知道,有才能的人可以从任何地方开始。几天后mvpblack的人没来吗?有些人打得很(鲁ck),有些人打得很扎实。您是否愿意放弃您的想法来支持您的队友?但是无论如何,有些人性格各异,聚在一起时就会迷失方向。但是他仍然在下一场比赛中排队,这真是令人讨厌。仍然有许多人报告断开和重新连接等问题。无论如何,我还没有遇到过。尽管每个人都有自己的理由,但我认为网易暴雪必须考虑一些事情。

4。与类似游戏的比较。让我们先与同类游戏进行比较。所谓类似意味着游戏性不是游戏的类型。 1.守望先锋。许多人说《守望先锋》有很多问题,但这很有趣。与风暴形成鲜明对比...我承认。因为《守望先锋》没有等级制度。风暴的等级模式决定了当他不能放开手脚去战斗并且已经忍耐时,下等方差天赋。所有这一切仅是由第8级的一个小错误引起的。很多时候,最终的复出归因于对手的挥手或后期的阵容实力,这与您的实力无关。守望者,您看不到谁有优势或劣势。球场上混乱不堪,只有你知道“啊,我只是第二个人,很酷。”

还有一个类似的系统,因此守望者玩家愿意玩治疗和坦克游戏。简而言之,有许多方面值得学习。2.《魔兽世界》评分第一次出现战场风暴时,许多人注意到它根本不像是moba游戏,而是像《魔兽世界》的战场。每个人什么时候都应该做某事,并且在添加了关卡之后,这仅仅是一个rts游戏!(光头兄弟应该来自《星际争霸2》)但是我们如何在《魔兽世界》中排名呢?“如果您以1850+的评分毕业,您必须能够说yy!” “谁,来PK,检查水平,然后自己后退!”还有风暴吗?作为团队游戏,英雄联盟会随机匹配队友,这不是评级随机匹配吗?那么,魔兽世界有这种模式吗?不,只有练习比赛和随机战场可以单排。您应该以此作为课程。

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