首页 风暴英雄直播正文

暴雪的风暴英雄准备一劳永逸去掉付费战利品箱_游戏

尽管游戏社区对基于战利品的微交易不屑一顾,但开发人员仍将它们放在最新的游戏中,因为它们每年为AAA游戏发行商带来数百万美元的收入。因此,令人惊讶的是,暴雪选择从其流行的MOBA游戏“风暴英雄”中移除付费战利品盒。但是,您仍然可以通过正常玩游戏来获得免费的战利品盒。

这不是《风暴英雄》第一次实施货币化改革。以前,游戏的装饰系统非常简单。玩家只需要使用宝石即可购买所需的英雄皮肤。这些宝石可以用真钱购买。但是,不久之后,暴雪取消了该系统,并实施并实施了战利品箱,将可以直接购买的皮肤数量减少到了几个。取而代之的是,玩家需要购买(或赚取)战利品盒并希望获得碎片,然后将其用于制造皮肤。目前,这些更改将很快开始推出,并且已经在游戏的公共Beta服务器上运行。

风暴英雄如果取消掉经验共享机制 这游戏还会火吗?

当《风暴英雄》首次出现时,由于他们习惯于某种联盟和某种塔的独立经济,所以玩家仍然暂时不能接受共享经济。难免有人会怀疑原始的温和的《风暴英雄》是否如果取消此机制,它将变得更流行吗?

上野坤认为,共同的经验是《风暴英雄》的核心。为什么这么说首先,经验分享机制为某些特定的英雄提供了良好的支持。在早期,对于丛林英雄和漫游英雄,个人经验将使他们无法成长,但将成为团队战斗中团队的突破;其次,阿巴Ser,Vikings和Cho"gal等英雄是建立在经验分享机制之上的。如果取消,则某些英雄将被重做,并且通常无需执行任何操作。

最后一点仍然与玩家的心理有关。共享的经济和游戏数据限制了一个人的梦想,但是,尽管一个人的力量无法实现,但它为团队做出了巨大的贡献,例如迅速完成。技能命中率高的特派团的Kromi,Kel’Thuzad或Aranak或Kerrigan可能会对对方的球队构成巨大威胁。不仅游戏体验出色,而且肯定会获得很多喜欢。但是,与共享经验有什么关系?一种是专业英雄或其他英雄可以在积累任务或四处走动时弥补部队的空缺,从而使团队得以快速成长,另一种是与更多的经验合作并发挥等级优势,这样团队战斗就轻松了。

因此,《风暴英雄》的游戏玩法是经验分享。风暴英雄与经验分享没有多大关系。上野认为与其取消经验分享,不如迅速加强雷诺,这会更好。

如果将《风暴英雄》的缺陷改掉,它会火吗?moba玩家的乐趣在哪?

12月14日,暴雪在社区中发布了一条蓝帖,指出目前:1.新项目的开发需要人力。2.风暴英雄HGC无法满足球迷和球员的期望,并决定取消HGC World Championship 2019计划。

近年来一直强调竞争的暴雪突然这么说,这等于宣布:“风暴英雄”很冷。

人们普遍认为“风暴英雄”之所以无法流行的原因如下:

1;不能携带

2;分享经验

3;强迫战争,畜牧业

4;没有设备

5;映射机制是刚性的

提出了《风暴英雄》为何不受欢迎的各种原因之后,我们可以解决这些问题吗?怎么改变呢?如何被认为更好的DOTA和LOL?

首先,看看携带不便。从整体机制的角度来看,《风暴英雄》确实不能狭义地携带,但可以广义地携带,但是这种携带是通过另一种形式实现的。也就是说,通过指挥充分利用地图机制,通过及时发挥来确保经验,通过及时的丛林来给对手施加压力,并通过水平优势,数量优势和之前积累的操作来确保团队战斗可以胜出-这也太困难了!

关于强迫战术和畜牧业,事实上,DOTA和LOL都有位置概念。 LOL根据位置计划英雄技能模型,并且在版本操作的情况下,由强大英雄引起的阵容固化问题是大声笑中也是如此。为什么没有带有T和ADC的LOL这样的东西?《风暴英雄》也大大改善了T的状态和支持。玩家为什么不买呢?当然,您也可以说他被骂了,那件事更值得考虑。

关于刚性地图,据说韩国人打LOL的精确度达到第二。他们比游戏中的其他任何人都犯错。这是刚性的顶峰吗?当然,职业球员的榜样有点极端。我只是想解释一下,DOTA和LOL也有这些要点供玩家争夺,它们也将允许玩家按时做点事情。除了突出宣传他所宣传的“丰富元素”之外,“风暴英雄”的地图机制还承担了强制开放小组的目的,但是他使用“如果不掌握机制,就会迷失方向”。鼓励玩家组队。而且频率很高。DOTA和LOL没有特别强调开放小组的时间安排。通常,在玩家的在线环境变得危险之后,他们会积极组织小组进行反接,然后进行小组战斗或推塔。

最后是分享经验。

共同的经验是将《风暴英雄》与其他Moba游戏区分开的基本机制。这不是程度的差异,而是存在与不存在之间的差异。正是由于共同的经验,《风暴英雄》在战术选择上具有鲜明的特色-需要有人带头。

团队战斗为什么最终总是赢还是输?因为有人在排队,所以您比您拥有更多的经验。您为什么尽力抓住机制,而对手却没有快速推进呢?因为有人在排队,所以您比您拥有更多的经验。这条线清楚地将对手压成一条狗,为什么他在最后一级比我高时会后退呢?因为所有对手都在线上,并且丛林中还有其他对手,所以他们比您有更多的经验。

因此,共享经验是原因还是结果?让我们假设和推理。

“风暴英雄”的最早目标是进入Moba市场,并从已经运营了多年的DOTA和LOL手中争夺市场。在此前提下,这似乎是解决用户痛苦点的可行方法,因为每个人都说LOL是DOTA的简化。

上手并不容易,难以补充士兵,提供协助也很尴尬。这可能是失去用户的痛苦所在(无责任)。

然后移除步兵,您将在这一线中拥有经验。(这时可能还没有分享的经验,这时辅助定位非常微妙)

如果您不组成士兵,那么对接过程将很无聊。您不能只是玩团体赛。最好添加一张地图来玩,就像《魔兽争霸》一样!(这是极不负责任的废话)

我去抢了地图机制。仍然有人试图将电话线拔掉。你不能让他受苦,分享经验!(胡说八道)

加入经验分享的初衷(现在似乎没有人说过团队的水平,每个人都不是团队)应该是强调团队的概念,也是为了释放个人农场的压力,让每个人都专注于团队目标,以及不是万年单机。生产团队应该已经预见到将来会发生什么,也许他们会将其归类为不参加团队的惩罚。

所以,我不知道这是原因还是结果。

这个问题只是分享经验吗?

我是否应该更改共享体验?显然不是这样。

因为“风暴英雄”的基本设计思想是将一组人视为一个人。需要在地图周围分布一组人员进行合作。有必要始终注意小地图上的队友在做什么。瞬间,他对队友怀有一颗敏锐的心,对情况做出相同的判断,做出相同或不同的事情(游戏中的沟通方式非常差)。

您会发现这实际上是多行RTS,但每个玩家都在玩精英部队,而他们的指挥官尚未在线。

Moba玩家的乐趣在哪里

从moba游戏的起源开始,moba是RTS的RPG,它极大地简化了RTS的操作部分,并专注于自身的成长(RPG),玩家无需建立-收集-防暴仍然是地图策略的核心部分。

LOL是在DOTA的基础上简化的。他要求玩家只需要在自己的位置上扮演自己的角色即可。什么时候做,完全取决于丛林人来决定。它可以用来在“玩每一个”和“一起玩一波”之间切换,可以说这进一步加强了RPG的组成部分。

简而言之,这是从复杂而又才华横溢的RTS过渡到简单而努力的RPG的过程。操作,尤其是多行操作,这些需要人才的内容被直接打包并销毁。

moba(此处指DOTA和LOL)本身的游戏过程是完整的累积释放模型,以及非常完整的RPG体验。薪酬是不可或缺的成长积累经验。没有这些经验,整个积累-释放周期是不完整的。当然,您也可以说没有必要“补刀”!您如何尝试更好的呢?

早期农场是最基本的成长过程。当增长的结果反映在设备和水平上时,更高的效率,一次挥手和一次抓手便成为具有完全积极反馈的释放。随着游戏的进行,越来越强大的敌人成为成长所需要解决的目标,并且累积释放周期一直出现,直到最终压低基地为止。在成长期,僵持期和爆发期,情绪得到缓解,波动和猛烈,战斗节奏从平坦到猛烈上升。在团队战斗中既紧张又在耕作中喘息。整个游戏过程的节奏非常好,波动是向上的,这仅仅是每个人都喜欢的心流曲线。

增长是全人类的共同爱好。在好莱坞剧本指南中,角色弧(即角色在开头和结尾处的更改)被视为必不可少的内容。

玩家对RPG游戏的需求不仅是故事,而且是逐步击败魔鬼力量所带来的成就感。仅仅是现代游戏环境的步伐越来越快,而在单个游戏中迅速获得完整的增长体验曲线似乎是设计的一个良好起点。

仔细考虑,吃鸡肉也符合这种节奏。那么,您如何看待《风暴英雄》可以改成流行呢?

孤独的人是难懂的!——写在《风暴英雄》凉掉(大概?)之后_carry

12月14日,暴雪在社区中发布了一条蓝帖,指出目前:1.新项目的开发需要人力。2.风暴英雄HGC无法满足球迷和球员的期望,并决定取消HGC World Championship 2019计划。

近年来一直强调竞争的暴雪突然这么说,这等于宣布:“风暴英雄”很冷。

至少,对于大多数人的想法,2.0之后的数据是否恢复以及目前是否回升,目前有关“是否会很热”或“很酷”的辩论都有官方的答案。这背后还有什么在这场moba比赛中,《风暴英雄》仍然被击败。风暴中心未能像中心英雄一样在世界范围内流行,最终成为暴雪玩家错过美好时光的咖啡馆。

此刻非常适合作为障碍。很长一段时间以来,我都想分析“风暴英雄”的问题,但一方面我的确玩得很少。另一方面,《风暴英雄》当时方兴未艾,我的能力有限。

现在恰好有这样的机会。我检查了很多信息并阅读了很多指南。 NGA奶牛了解了官方公告,做出了一些结论,并从设计思路的角度进行了进一步分析,可以认为是明智的。希望对以后的工作以及即将阅读本文的人有所帮助〜

最好能提供一点帮助,毕竟每个人都喜欢有用的东西〜欢迎讨论〜

为什么不能开火

“风暴英雄”将自己定义为“专注于战术和团队合作的游戏”,“玩家的目标是占领各种地图元素”,“每场比赛都会有许多精彩的团队战斗”,“围绕团队战斗而设计。”

该游戏宣传颠覆性设计和团队战斗,这也使许多玩家感到这是一款令人耳目一新的游戏,但是这种感觉与游戏的性质完全不同。结果,很多人看着暴雪的金牌试了一下,然后不满意就离开了,并发表了很多意见。

人们普遍认为大火的原因

无法携带

这是最不满意的地方,但是应该注意,这里提到的进位不是广义上的进位,例如“带领球队取得胜利”,而是后期英雄,例如ADC。最终,“胜利者”是通过“集体消灭对手”来赢得胜利的,就像剑圣在大声笑中偷塔而赢,通常没人会称他为“随身携带”。

另外,这里只是概念上的区别,而不是定义本身,因为下面有相关的讨论。

分享经验

这被认为是万恶之源。因为经验是《风暴英雄》中影响英雄能力的唯一资源,所以共享经验可以使团队水平保持一致,并且有限的资源不能集中在主要角色上。

同时,由于通过“吃线”获得经验的形式,高水平球员获得经验的速度将受到低水平队友的错误的影响,而没有犯了错误将受到惩罚。

当然,新秀队友此时可能会很高兴,“虽然我被压成一条狗,但我仍然比对手高,哈哈哈哈”,但您真的不对这种事情发表评论。

强迫战争

这是“爸爸暴雪教你玩游戏”的直接指责,也是“魔兽世界”留下的严重后遗症。人们认为暴雪眼中的团队合作是战争和畜牧业的合作。

的战争和畜牧业结构巩固了阵容结构,也使他的数值设计有了一定的变化。根据暴雪自己的声明,“总的来说,我们的游戏是围绕团队战斗而设计的。,所有这些英雄都可以承受三到四个敌人的爆炸性攻击。”这使得杀死一个非常困难的任务。 DOTA和LOL位于1v1、2v2和1v2、2v3中。在被捕的情况下,收割头比较容易。

同时,强制性的牧业策略也引起了另一个问题,即补给问题。玩家的痛苦将不再详细讨论。

缺点在战术畜牧业体制下也很明显,因为战术畜牧业非常强大,必不可少,而且会崩溃。

没有装备

“风暴英雄”使用才能系统来代替moba中的技能水平和装备,这是在单个游戏中调整英雄成长方向的唯一方法。

一方面,玩家认为才华似乎有很多可能性,但事实上它们仍然是固定的。另一方面,天赋的不可逆转也使玩家认为他们不如装备好。

也有人认为该设备具有更强的世界观替代感。根据开发团队自己的解释,它最初配备了装备系统,但他们认为装备系统在平衡方面过于复杂,因此他们为每个英雄改用单独的人才系统,这更易于调整。

从发布以来的“风暴英雄”的平衡来看,它们可能是正确的。

当然,如果没有装备作为可以累积成长价值的载体,那么大腿扛的可能性就会进一步降低。

地图机制是严格的

“风暴英雄”丰富的地图机制被认为是另一项巨大的创新。每个地图都有一个不同的地图目标。完成它可以帮助玩家更快地击败对手。

但是,盲目选择游戏模式会阻止玩家选择合适的英雄,甚至受到地图约束的英雄也会随之而来。而且,许多玩家反应说,地图机制对于胜利和失败非常重要,并且时间到了必须走。就像上班一样,这真令人恶心。

让我们进行比较和分析

控制变量方法和对照组实验是常用且有效的实验方法。在对“风暴英雄”做出各种批评之后,我们是否应该摆脱这些问题?怎么改变呢?如何被认为更好的DOTA和LOL?

首先,我无法携带。我提到广义上的进位问​​题和狭义上的进位问​​题。从整体机制的角度来看,《风暴英雄》确实不能实现狭义的进位,但可以实现广义的进位,但是这种进位是通过另一种进位实现的。形式是实现的,即通过命令充分利用地图机制,通过及时访问线路来确保经验,通过及时的打野对对手施加压力,并确保可以进行团队战斗通过积累的水平优势,数量优势和运作方式赢得了胜利。难!

关于强迫战术和畜牧业,事实上,DOTA和LOL都有位置概念。 LOL根据位置计划英雄技能模型,并且在版本操作的情况下,由强大英雄引起的阵容固化问题是大声笑中也是如此。为什么没有带有T和ADC的LOL这样的东西?

“风暴英雄”也大大提高了T和支援的地位,为什么玩家不购买呢?当然,您也可以说他被骂了,那件事更值得考虑。

关于装备,这三款游戏的外观似乎在不断变化,但是只有少数有意义的选择。基本上,他们是几组熟悉的英雄。如果没有玩过,请检查一下。每轮不同情况下的变化很小。

关于刚性地图,据说韩国人打LOL的精确度达到第二。他们比游戏中的其他任何人都犯错。这是刚性的顶峰吗?

当然,职业球员的榜样有些极端。我只想解释一下,DOTA和LOL也有这些要点供玩家竞争,它们也将允许玩家计算时间去做某事。

“风暴英雄”的地图机制不仅突出了他宣传的“丰富元素”,而且还承担了强制开放该团体的目的。但是,他使用“如果您不掌握机制,您将会输掉”来鼓励玩家该组是开放的,并且频率很高。

DOTA和LOL没有特别强调小组的时间安排。更重要的是,在玩家的线下环境变得危险之后,他们会主动举起小组以进行反击,然后进行小组战斗或推塔。

最后是分享经验。

共同的经验是将《风暴英雄》与其他Moba游戏区分开的基本机制。这不是程度的差异,而是存在与不存在之间的差异。

正是由于共同的经验,“风暴英雄”在战术选择上具有鲜明的特色-需要有人带头。

团队战斗为什么最终总是赢还是输?因为有人在排队,所以您比您拥有更多的经验。您为什么尽力抓住机制,而对手却没有快速推进呢?因为有人在排队,所以您比您拥有更多的经验。这条线清楚地将对手压成一条狗,为什么他在最后一级比我高时会后退呢?因为所有对手都在线上,并且丛林中还有其他对手,所以他们比您有更多的经验。

因此,共享经验是原因还是结果?让我们假设和推理。

“风暴英雄”的最早目标是进入Moba市场,并从已经运营了多年的DOTA和LOL手中争夺市场。在此前提下,这似乎是解决用户痛苦点的可行方法,因为每个人都说LOL是DOTA的简化。

上手并不容易,难以补充士兵,提供协助也很尴尬。这可能是失去用户的痛苦所在(无责任)。

然后移除步兵,您将在这一线中拥有经验。(这时可能还没有分享的经验,这时辅助定位非常微妙)

如果您不组成士兵,那么对接过程将很无聊。您不能只是玩团体赛。最好添加一张地图来玩,就像《魔兽争霸》一样!(这是极不负责任的废话)

我去抢了地图机制。仍然有人试图将电话线拔掉。你不能让他受苦,分享经验!(胡说八道)

加入经验分享的初衷(现在似乎没有人说过团队的水平,每个人都不是团队)应该是强调团队的概念,也是为了释放个人农场的压力,让每个人都专注于团队目标,以及不是万年单机。生产团队应该已经预见到将来会发生什么,也许他们会将其归类为不参加团队的惩罚。

所以,我不知道这是原因还是结果。

这个问题只是分享经验吗?

我是否应该更改共享体验?显然不是这样。

因为“风暴英雄”的基本设计思想是将一组人视为一个人。需要在地图周围分布一组人员进行合作。有必要始终注意小地图上的队友在做什么。瞬间,他对队友怀有一颗敏锐的心,对情况做出相同的判断,做出相同或不同的事情(游戏中的沟通方式非常差)。

您会发现这实际上是多行RTS,但每个玩家都在玩精英部队,而他们的指挥官尚未在线。

Moba玩家的乐趣在哪里

从moba游戏的起源开始,moba是RTS的RPG,它极大地简化了RTS的操作部分,并专注于自身的成长(RPG),玩家无需建立-收集-防暴仍然是地图策略的核心部分。

LOL是在DOTA的基础上简化的。他要求玩家只需要在自己的位置上扮演自己的角色即可。什么时候做,完全取决于丛林人来决定。它可以用来在“玩每一个”和“一起玩一波”之间切换,可以说这进一步加强了RPG的组成部分。

简而言之,这是从复杂而又才华横溢的RTS过渡到简单而努力的RPG的过程。操作,尤其是多行操作,这些需要人才的内容被直接打包并销毁。

moba(此处指DOTA和LOL)本身的游戏过程是完整的累积释放模型,以及非常完整的RPG体验。薪酬是不可或缺的成长积累经验。没有这些经验,整个积累-释放周期是不完整的。当然,您也可以说没有必要“补刀”!您如何尝试更好的呢?

早期农场是最基本的成长过程。当增长的结果反映在设备和水平上时,更高的效率,一次挥手和一次抓手便成为具有完全积极反馈的释放。

随着游戏的进行,越来越强大的敌人成为成长所需要解决的目标,并且积累释放周期不断出现,直到最终将基地推开为止。

在成长期,僵持期和爆发期,情绪得到缓解,波动和猛烈,战斗节奏从温和逐渐上升。团队作战中既有紧张感,也有种田时呼吸的压力。整个游戏过程的节奏非常好,波动是向上的,这仅仅是每个人都喜欢的心流曲线。

增长是全人类的共同爱好。在好莱坞剧本指南中,角色弧(即角色在开头和结尾处的更改)被视为必不可少的内容。

玩家对RPG游戏的需求不仅是故事,而且是逐步击败魔鬼力量所带来的成就感。仅仅是现代游戏环境的步伐越来越快,而在单个游戏中迅速获得完整的增长体验曲线似乎是设计的一个良好起点。

仔细考虑,吃鸡肉也符合这种节奏。

条目“风暴英雄”

如上所述,为了降低阈值,新输入的“风暴英雄”去掉了辅助刀,并一如既往地举着“易学但难于掌握”的金色标志。

不过,小白球员只有3到4轮,最多7或8轮,他们之间的差距将使他无法再获胜-

您认为我想谈谈地图机制?我想说的是,地图机制和部队联合带来的多线作战可以称为大局或战略思想。

士兵线,野兽和机制都是重要的战略要点。您占领哪一个,如何占领它,占领它后将做什么,以及它将对情况产生什么影响?每个选择都很复杂,并且会有反应时间。简短,影响深远的反馈不及时,而且分布在地图上的不同位置,这需要执行成本。

这直接为玩家设置了智慧之墙!这确实是一个勤奋无法解决的问题。

然后,和五个水平和沟通困难的人一起玩仍然很恐怖。

玩家长期以来一直认为该团队的游戏没有游戏语言,而且游戏中的战术交流系统很贫乏,无法传达准确的战斗策略。

相反,LOL仅使用“操他”,“快跑”和“当心”来解决路人沟通的问题。

更可怕的是,《风暴英雄》没有建立自己的评估系统,也没有应用其他Moba。玩家无处知道正确的游戏姿势,也不知道如何赢得比赛。早期策略它们也是传统的单英雄策略。被迷惑的玩家只能继续按照错误的指导输赢,最后带着仇恨离开。

在自愿放弃RPG的乐趣之后,我只能更喜欢RTS的乐趣。这似乎是moba潮起潮落的过程。

“你们不喜欢RTS吗?”

我不知道这是否是暴雪风格的傲慢,无论如何,大多数玩家都会选择星际争霸。

“风暴英雄”的特征

实际上,“风暴英雄”并不容易,而且也不容易上手,因为根据moba的一般定义,新手至少必须学会处理所有技巧。被考虑。

让我们看一下《风暴英雄》中的特殊经历。

带线,无需补兵,主要是为了骚扰对手的英雄吃线,不怕被抓住。

抓人,而当对手的血流达到杀戮线时,在野外,多于4人的战斗就会减少。

要抓住机制/龙,你需要抓住机会立即行动,并且还必须考虑让某人吃掉这条线,尤其是当对手不吃这条线时。

团,反复跷跷板,聚集了一个人。

依靠大动作的第20层带来的质变,以取得小组胜利或机制,然后是大浪;积累的优势取决于各个地方的经验以及该机制的持续使用。

合作对时间安排,人数分配和人数有非常严格的要求(10秒后,一个人会去丛林玩耍和推动),很少一直陪伴团队。

是什么设计导致这些差异

基本的数字设计,英雄需要三到四名才能杀死,导致捉人和团队战斗的效率低下。

典当线治愈球的初衷是为对手创造一个越过典当线并被抓住的机会。但是,由于井的存在,并且对手可以放心地吃经验,加上数值设置,治愈球只会增加在线电池续航时间也使人们难以捉摸。

该机制可以占用的窗口时间太短(部分),并且可用于决策的时间也很短。当整个团队都准备就绪时,不可能抓住机制。

机制太有效了,将战场目标分为两部分:推塔和抓住机制。两者之间经常存在矛盾,这使得玩家难以选择并进一步放大合作问题。

共同的经验使玩家需要分隔多条线以最大限度地利用资源,并且整个体验会滑到RTS。

英雄之间只有等级差异,这会使等级追赶消除大部分的领先优势。这种优势很难建立并且容易丢失。

T和支持的力量进一步降低了损耗的可能性,并扩大了缺点。

关键问题

至此,我不得不提醒一件事,这就是我撰写本文的根本原因:

当您详细了解“风暴英雄”的设计细节时,您会发现它本身并没有问题,并且可以与相关设计结合使用。但是,结合起来,问题,不好玩。

在此必须强调的是,《风暴英雄》并不是好玩的,但不适合大多数人和生理上的人。

有什么问题?

玩家社区的状态和“风暴英雄”的目的

当前的玩家社区仅是指国内玩家社区,尤其是Moba玩家,他们的游戏素养没有达到RTS的高度,否则RTS不会有Moba。

他们具有竞争性,急躁和自尊心。他们忙,累,宝贵的时间。对他们来说,玩游戏是胜利,因为生活真的很容易失去。

最重要的是他们很孤独。

不要嘲笑孤独这个词,有多少人可以一次弥补5个人?大多数人仍然拿着手机,两行比较好。

《风暴英雄》承担了暴雪占领Moba市场的任务,故意避开竞争产品的出色设计,没有对Moba的游戏机制进行深入分析,或故意忽略了Moba的游戏机制。一开始就“颠覆了”,而不是“ fun”作为设计的起点,它带给我们的是moba,如果没有五重奏和RTS,就无法播放。

“你们一直没有四个玩伴吗?”

红色永远不会妥协

很难想象暴雪在进行了充分的市场研究和玩家研究之后就创造了这样的利基游戏。如果这是一款定位一般的游戏,那的确不错。生产团队做了玩自己喜欢的游戏还不错,而且我自己也玩得很开心。

但这是一场雄心勃勃的抢夺Moba市场的游戏!有了这样的目标,表现出这样的姿态,这不是自大吗?您是否真的认为王朝会一直回应?

我喜欢这个行业,因为这里的参与者很真诚。

当初始起点偏离时,很难保证以后不会出现任何问题。如果查看2018年更新日志,您会发现“风暴英雄”试图在许多细节上增加RPG体验并恢复缺乏经验。

但这无非就是提高汤汁使其停止沸腾。

这不是适合您的游戏。它的所有功能都不符合您的需求。只有有趣,才会有鬼!

还有其他想法

除了机制外,一些基本功能(包括重新连接,示教,随机选择地图的盲目选择等)也严重阻碍了游戏的普及。许多玩家抱怨说这是半成品,它直接承受了压力。被迫在压力下进行颠覆,并在压力下被迫上线,但可惜的是,玩家们没有在压力下进行比赛。谁该怪?

为了确保游戏质量并确保胜率,我们牺牲了比赛时间。所以,你真的不能成为机器人吗?机器人计数有多难?玩家的需求到底是什么?

避免打雪仗的设计思想直接破坏了玩家之前所保持的优势,尽管“怀疑只知道一半的bun头是一种“单一游戏操作不能保留价值”的感觉” ”,但仍然认为超出限制。

我们已经看到,在《风暴英雄》中,由于成员的错误,整个团队的直接利益受到了损害。这是一个非常愚蠢的设计,就是要让玩家为他人的过失承担惩罚。,请确保将来避免这种设计。

版权声明

本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。

评论