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风暴英雄彻底凉凉了!连游戏设计师都调走了!玩家黯然神伤!

去年年底,我们报道了暴雪取消了今年“风暴英雄”的官方专业电竞比赛,并且还调动了游戏开发团队的一些成员来支持其他项目。尽管《风暴英雄》正式声明这只是正常的决定,但游戏的开发进度和质量不会受到影响。后来,官方还进行了大量内容更新以证明自己的话。但这仍然令许多风暴粉丝感到难过。

不过,“风暴将要降温”的迹象似乎正在逐渐成为现实。“风暴英雄”设计师凯文(Kevin)最近在推特上说,他将离开风暴团队,以支持暴雪的其他项目。对于“风暴英雄”玩家来说,凯文·“克洛肯”·约翰逊是他们最熟悉的设计师之一,“我会在Nexus上见到你”一词是其标志性的口号之一。

在推文中,凯文感谢支持他的人,并说他是全心全意热爱风暴英雄的开发团队。在这支球队中度过的时间是他最满意的时期。关于凯文将离开“风暴英雄”团队并转到其他项目的消息,许多“风暴英雄”球员都表示沮丧。每个人都认为,凯文(Kevin)在Storm队时为他带来了很多精彩的事情。记忆。一些球员也向凯文表示祝福,希望他为新的暴雪项目做出贡献。

风暴英雄Reddit答疑:谈经验球改动,死亡之翼的设计

作者:NGA-dotZ

成功完成此翻译离不开每个人的帮助。再次感谢你!(弓)

以下贡献者已经离开了他们的名字:

dotZ,狗抓了脑袋,卡尔·莫恩,古尔丹的脑袋,三个虚幻的学生(为什么刀说第二季的异常数没有更新),猫神,桐乡行百居,所有的洞杜蕾斯,关善月,dachr,锦织(实际上是我的Diorda),btsrkex,SatoshiNyu,星原多尼,旋转假发(KoNoDio!),(另一个不想留下签名的善良网民)

问:轮毂突变机制启动后,您将如何平衡英雄们?突变结束后,如果不再保留该机制,对突变所做的平衡改变是否具有追溯力?

A:关于轮毂突变,我们仍处于探索阶段。我们还计划对此突变进行多次更新和调整。

至于平衡,具体变化将取决于英雄和中枢变异本身。在不同情况下,更改的结果可能会完全不同,因此,我不想总结我们如何用两个句子来处理每种可能性。但是为了给您一个明确的答复,我可以告诉您:

我们了解,有时关键性的突变会对英雄产生影响,但是如果关键性的突变会对英雄产生太多不利影响,我们将不会孤单。

每当有重大变化时,每个人都会感觉起初好像天塌下来。尽管每个人都从一开始就预料到了这些变化的影响,但是这些变化很少像每个人所预料的那样严重。在我们这边,最重要的是找到影响重大的实际因素并采取相应的措施。

关于英雄是否会在关键突变周围发生变化以及关键突变是否会回退,我想说的是,我们总是根据游戏的当前状态和出现的问题来平衡英雄。如果状态发生变化(无论是由于重大变化的回滚,游戏整体强势环境的变化还是其他原因),则将根据当前状态调整游戏的余额。

问:经验球的变化极大地影响了玩家对战时的策略。现在,为了防止对手获得经验,双方在对战时尽量不要攻击敌人的奴才。开发团队如何看待这种变化的影响?

从我个人的角度来看,我讨厌搁置策略。因为这太像隔壁的一些游戏,所以一点也不酷。无论如何,我们都应该尽力杀死敌人。通过不杀死怪物来获得优势是没有意义和违反直觉的。站在一边,看着士兵们互相打架,不如清除界线有趣(毕竟,该游戏的核心不是使用自己的英雄来杀死对手)。现在,搁架部队的战术已经比过去少了很多,因此每个人都认为所有老玩家都应该知道,有些人会因为不了解而被解雇。我期待听到开发人员对此中心变更所带来的负面影响的想法。

答:很好的问题,我认为答案可能有点复杂。所以我尝试用一​​种简单的方式来谈论我的观点

首先,我要说几句声明性观点,这些只是我个人的观点,不一定是整个开发团队的观点,更不用说所谓的事实了。

我认为对战一直是游戏的一部分,尤其是对于高级玩家而言。为了使敌人更容易安心或更加安全,这一直是使敌方小兵死于其塔楼附近的有效方法。

我认为搁置典当行的策略不会对游戏有害。但是,如果搁置典当行成为游戏中的普遍情况,那么我认为这确实是一个问题,因为这意味着我们过分鼓励负面游戏,而我们的设计目标是鼓励正面游戏。

根据我们的经验,经验球并未广泛鼓励玩家选择负面游戏。通常,体验球实际上会鼓励玩家使用更具侵略性的方式进行排队,因为双方都希望占据一个可以收集经验球的位置。

我们的游戏与其他MOBA游戏的节奏截然不同。我在其他游戏中也看到过,两名玩家都挂在棋子线上,什么也不做。据我所知,在《风暴英雄》中用这种方式玩是不可能的。我们鼓励玩家经常在地图上切换路线,并且地图机制还鼓励双方参与4v4或5v5团队战斗。我们的雇佣军阵营还为游戏提供了更多的深度,要求玩家在正确的时间出现在地图上的某个地方。风暴英雄的所有上述独特功能将中断玩家的挂线策略。因此,我认为仅凭经验球的改变不会使最佳策略变成5个挂断吃球的球员。如果这种行为确实在游戏中大规模发生,那么我们将对此机制进行更改。

总的来说,我想说的是这确实是对游戏的重大更改,我们还重申,与对游戏的所有其他更改一样,我们将根据实际情况进行选择。对于体验球,我们是保留还是删除,还是仅保留好零件?

问:为什么索尼娅的Q可以到达死亡之翼,而基拉的E却不能?

(为什么不可阻挡只能阻止此英雄的技能,而不能阻止其他英雄的技能?)

答:基拉(Kira)的E(转头扫帚)是一种特例,不能针对无法阻挡的英雄这是我们在Kira开发过程中发现的最巧妙的解决方案。开始讲故事!

很久以前,我们正在重做Chen,同时开发了Kira。在测试期间,Kira站在一侧,而Chen在另一侧。比赛进行中,球队进行了激烈的战斗。凯拉用抢劫犯钩住了陈,然后陈用飞脚踢了基拉。突然,基拉和陈飞到天上,消失在地图上。那时,在工作室里看到这一幕的人都笑了,每个人都想知道发生了什么。后来发现,由于基拉的旋转扫掠使她与目标一起旋转,因此她会立即连续改变位置。但是,陈飞天的脚不会错位,因此经过一系列计算,它们俩都飞到了天空。

经过更多测试后,我们开始寻找类似的问题。当Kerrigan和E跳到Kira时,也遇到了这个问题。还有瓦里安的冲锋,决明子的刺,伊利丹的横扫等等。一对一地维修需要大量时间和精力,并且可能无法考虑所有情况。

因此,我们设计了基拉在扫荡攻击期间不要成为目标-如果无法选择她,那么其他英雄自然就无法在她身上使用置换技能。从那以后难道没有发生吗?嗯...不是真的。在某些情况下,当Chen Ki在Swirling Sweep中施放Kira时,这种情况仍然会发生。这不是什么大问题,只是使基拉的目标昏迷,除非目标无法阻止,否则他们可以使用任何置换技能。因此,在这种情况下,无法将基拉的旋风扫荡投向无法阻挡的目标。

我们想到了解决此问题的几种方法。我们试图改变Kira的移动方式,试图为发现的每个主要位移问题添加特殊规则(这很耗时),但最终会出现新的错误和问题。每个英雄都有一些特殊情况,需要特殊对待。我们找到了解决Kira旋转打扫问题的最简单,最不易出错的方法,这样就无法选择Kira,震荡目标并忽略无法阻挡的目标。

实际上,这意味着我们需要在各种变化之间取得巨大的平衡,这样她的其他方面才能最终弥补这一强大的技能。最后,我们认为Kira的最佳技能是Kira的挥杆扫荡,因此我们认为值得在其他领域进行一些调整和平衡。另外,使该技能无法施行于无法阻挡的目标上也会增加一些以前该技能所缺乏的弱点。

A:当我们为大表弟计划时,我们计划使他变得特别,因为他是如此特别。大老板,两套人才,死亡之翼!由于这些原因以及更多原因,最初的目的是使他成为第一个特殊的存在。一些计划随着其发展而有些丢失。我们知道,每个人都感到失望,因为他们没有提前收集足够的金币。我们应该事先预料到的。我们很抱歉。我们将在未来的计划中考虑到这一点。

问:死亡之翼为什么没有皮肤?

A:他的皮肤今年不会被释放,并且还没有准备好。但是我们为他设计了很酷的东西!这是我目前的工作。请以仙灵龙的死亡之翼皮肤作为补偿。

问:为什么在Deathwing的收藏夹页面上有一个用于切换模式的按钮(显然,这两种模式在外观上没有区别),但是Alexstrasza没有此按钮(显然,这两种模式是完全相同的不同)?

答:将其他信息添加到收藏夹页面需要花费大量时间。如果我们想为每位具备转化能力的英雄添加一页,显然我们应该在Tycus of Tycus上添加一页。实际上,将这些更改添加到以前的英雄中也是很好的,但是总的来说,当在游戏中安装了东西时,我们的开发进度实际上要早得多。此时,返回并进行更改将变得非常麻烦。混沌现在有密集的发展计划。

问:您之前曾说过,死亡之翼的英雄很难在游戏中实现,但现在他已经做到了。这是否意味着基本上任何游戏角色都不可能进入风暴?

答:当我们在回答英雄的制作是否具有挑战性时,我们实际上在谈论的是,我们很难预测英雄是否会很有趣,以及游戏玩法是否足够吸引人。例如,《守望先锋》中的死神拥有与维拉类似的武器和设备。相同的论点适用于Roadhog和Stitch Monster。在这种情况下,很难做出一些突出英雄特征的设计。这并不意味着设计这些英雄是一项不可能的任务,但是我们还没有确切的答案。

问:您是否故意让虚无禁on对死亡之翼有效?

A:是的,对于大多数敌方技能,只需将Deathwing想象成拥有永久D的Johanna。

问(Light Wings):我终于可以向整个枢纽展示我看起来像一条龙了!哎呀!

人们总是以为我超级可爱,超级可爱!但是我也可以超级黑!展现我的心在外面是完美的……我的意思是,如果我能在外面挖到敌人的心,那将更加完美。

您能告诉我们这种大的坏龙皮是如何制成的吗?这是谁的主意?为什么Brightwing(我自己)成为真正的堂兄?

答:我们长期以来一直希望制作《世界毁灭者》的“ Lightwing Skin”。许多人都有这个主意,但不确定是谁发起的。我记得我们有一条规则:“光之翼的死亡之翼皮肤必须与死亡之翼一起进入轮毂”。现在是时候了。

(对我来说,您一直是一个真正的翅膀。)

问:首先,恭喜,您在2019年做得很好,并期待您的2020年计划。在“死亡之翼”的精彩视频中,您是否明确要求凯文发声?有人认为它已经被记录过。稍后会邀请Kevin配音吗?

A:我们非常喜欢Kevin。我们很高兴邀请他复制精彩视频,他同意了。我们也希望他能来复制我们未来的视频。

问:发展中有新的英雄吗?

答:是的。

问:明年或两年内会否有新的《守望先锋》英雄?

答:会有:)

问:您能否分享有关Tassadar和Dva的重做信息?

答:两个英雄的重做进展顺利!塔萨达(Tassadar)最近有了一些新的特殊效果,平衡和角色调整几乎完成。玩家应该能够立即玩重新制作的Tassadar。

A2:Dva在重做方面还有很长的路要走,但是我们正在努力。

问:这个问题不是很重要,但是作为一名Dva玩家,他双重修理了《风暴英雄》和《守望先锋》,我感到非常困惑,因为在《守望先锋》中,Dva的机甲射击像两把shot弹枪一样交替出现。,《风暴英雄》中的Dva一直像两挺机枪一样发射子弹,而不像《守望先锋》那样具有分离感。是否由于某些技术/设计而故意这样做?这不是什么大问题,我很好奇。

答:设计与设置之间的这种不一致将在Dva的重做:)中解决。

问:阿巴瑟尔目前的特质根本没有任何影响,只是向对手展示了自己的位置。由于防御塔的弹药无限,因此虫子无法有效前进,也无法吃掉经验球。该漏洞的唯一目的是向敌人揭示Abathur的位置。甚至可以通过删除此特征来增强Abathur。现在有一些增强bug的天赋,但是可以将生成bug的能力转变为生存本能(然后就像加尔鲁什1级身体封锁一样,只有在选择了该天赋之后,才能解锁后续的增强天赋),然后,这些增强错误的才能远不及同级别的其他才能。

您对阿巴瑟蝗虫有什么想法和计划吗?现在,风暴团队一定会对当前蝗虫的天赋和状况不满意。您是否曾经考虑过任何更改,但是在体验球更改之前没有时间实施它们?

答:我认为说Abathur的bug品质没有用是夸张的,但是我理解这个想法。我大体上同意你的观点,我认为由于塔的无限弹药,虫子就像龙的袖子,它们可以改变虫子,使他感觉更好,并成为阿巴瑟尔的更有效工具。我已经写下来,将考虑如何实施更改。

问:在被Lightwing变成绵羊后,为什么我不能进入麦迪文的门户?

答:您仍然需要谈论它,因为您必须用手指进入。

问:说真的,鱼人去世后会发生什么?他会被自己的卵复活吗?还是会从卵中孵出新的鱼人?(也许这可以解释梦想的才能成真吗?)

A:就我个人而言,我一直认为他是转世的。

问:平衡补丁的最终目标是什么?是追求理想的平衡,还是不时进行一些更改以使其保持有趣和多样化?总的来说,我真的很感激您最近几个月对补丁所做的努力,并且希望看到更多这样的补丁!

答:对于过去一年左右的补丁更新,我有一个非常严格和热情的概念。以下是我们为每个余额补丁处理的一些主要事项:

平衡补丁的最终目的是使游戏更加有趣。这听起来像一个非常基本的概念,但这需要我们采取许多措施来实现。当面临两个困难的选择时,这个基本问题是维纳斯指导我们做出决定。

强化和设计更改比普通的削弱更有趣。当我们改变英雄时,我们会尝试使他们感觉更好而不是变得更糟。

在每个补丁中,我们尝试至少进行1-2个特别疯狂或令人兴奋的更改。阅读每个补丁后都会有一些变化,这些变化会让您在阅读后感到:“这个变化不能这么荒谬,我可以通过将此变化引入游戏中来看到众神。”这与我们过去的工作方式不同。我们曾经害怕制作过于不平衡的设计,但是现在我们更倾向于认为对游戏进行更多激动人心的更改比从未尝试过要好,我们可以在解决问题后加以修复。到目前为止,此方法运行良好,因为过去一年中我们的变化还没有疯狂地喷出。

在玩家的身体感知和实际状况之间取得适当的平衡非常重要。如果在每个游戏中都没有通过禁令选择英雄A,并且玩家组要求更改他,但是获胜率仅为46%,而英雄B未被关注,但获胜率则高达58%。只看获胜率就很容易增加英雄A的陷阱和削弱英雄B的陷阱。实际情况可能比这更复杂。在这种情况下,我们将寻求设计更改以解决问题。

问:您能否谈谈单线混沌模式的计划。任何总体计划或特定想法都可以。即使答案是“我们仍然无法分辨”或“我们没有任何计划”,也没关系。

答:开发团队正在讨论一种特殊的单线图模式,以取代当前的“斗殴之星”模式。(每周更改一次单行地图的模式将更改为从地图池中随机选择地图。)这意味着您需要重置奖励。一线混乱游戏将用于完成日常任务和特殊事件任务,以及英雄选择屏幕可能会得到改善(也许添加了交换英雄或重新随机英雄的功能?)

问:单线图混乱真的很酷,您会添加特殊的排名模式吗?这可能会使此模式更深入。

A:我承认这是个好主意,但我们目前尚无计划在单行混乱中添加排名模式。

我的个人观点是,一站式混乱的主要目的是可以随时进入一种有趣,有趣且轻松的模式。如果我们将其转变为竞争模式,那么我们就必须失去很多有趣的要素,才能“保持更好的排位赛经验”。

问:您是否有改善AI智商的计划?现在,AI太愚蠢了。

答:我们正在写一篇有关AI改进工作进展的博客文章。快要完成了,敬请期待。

问:在改善AI的同时,您是否有计划允许在人员流失(尤其是未排名/排名)的游戏中安全退出或失败豁免?

A:我们也同意,输掉4v5排名真是他妈的。在过去的几年中,如何应对排位赛中摔倒挂断的人一直是一个热门话题,我们已经进行了大量研究。但是,故障免除与当前的罚金制度不匹配。我们可能会重做排名惩罚系统,以对掉队的球员施加更多影响。

问:您可以打开数据API吗?如果没有,您可以支持第三方网站(例如Hotsapi等)将重播发送到那些网站吗?如果上述方法均无效,您是否可以通过您的频道(例如Twitter)来推广它们,以便更多人可以共享视频?

A:由于某些数据保护原因,我们无法将视频发送到任何其他网站。实际上,这也是我们尝试编写API时面临的限制。最后,您可能不得不回到不时发布大数据统计信息的旧方法。

对于支持或与Hotsapi合作的开发人员,我们可以讨论,但不能保证。我个人真的希望我们可以安全地为他们提供一些帮助。

A:我们讨论API问题已经有好几年了,我们几乎走出来了。但是,由于数据合法性的复杂问题(GDPR确实很有趣)以及其他具有更高优先级的游戏功能,最终使该计划受挫并被放置。

作为替代方案,我们讨论了在更新余额或游戏玩法时是否可以给出官方中奖百分比和统计数据。如果您认为这样还不错,我们可以继续探索这种机制。

问:毫无疑问,您正在基于大量内部数据来平衡英雄。您可以共享这些数据吗?您不需要太高,例如,只需在Reddit上发布电子表格即可。这可以使人们从社区中的重放分析中更好地了解实际英雄获胜率。

答:在平衡英雄时,我们确实参考了很多数据,但是我们没有计划将其公开。

我还不时分享一些统计数据,但是我对给出完整的胜利清单非常谨慎。主要原因是人们可以并且总是会扭曲统计数据以适合他们的观点,并且要完全了解当前发生的情况,有必要组合来自不同地方的大量数据。

例如,仅从获胜率的角度来看,Storm的游戏无论在哪个方面都一直处于良好状态,但是来自玩家的反馈似乎有所不同。同时,它类似于不同等级玩家的BP率情况似乎不匹配。如果我们仅考虑获胜百分比来取得平衡,则可能会有许多您认为不合理的更改,因为这些更改没有考虑玩家的实际经验。

我观察了近年来数据的总体情况,如下所示:

各个方面的获胜率,尤其是不同才能的获胜率始终非常接近。我想说的是,大约有一半的时间,最受欢迎的人才实际上是获胜率最高的人才。

具有特殊机制的英雄通常比其他英雄的胜率更高。如果您考虑这些问题,再加上这些英雄经常携带的卑鄙臭名昭著,它将变得更加有趣。毕竟,选择他们的球员往往会降低球队的士气,但最终他们仍然可以获胜。

英雄选择率和禁令选择率很少反映实际获胜率。它们更能说明社区所考虑的强大英雄的趋势,或者仅仅是因为玩家不敢违背社区的整体观点。

问:我从来没有对举报负面比赛或发球的球员有用。现在,我不再报告他们,因为我感觉自己在做无用的工作。我认为这是因为您想在此游戏中留下更多的玩家,所以您只需放弃这些行为,并使用简单的计算机算法来确定报告的结果。您能否更透明地告诉我们所报告球员的情况以及他们的处理方式?我希望能够尽可能详细地回答,而不是用一些夸夸其谈来夸大玩家。

答:在正确的背景下进行报告对我们非常重要。我们每天检查玩家报告的帐户并检测到异常行为。从短暂禁令到永久禁令,数千名球员受到了惩罚。

我无法透露更详细的信息,例如阈值,时间和使用的方法,因为这将使被动的玩家找到避免这种情况的方法,但我也同意我们应该为这些提供更多的信息东西反馈。我们试图通过电子邮件确认(之前在reddit上讨论过);理想的情况是与《守望先锋》相同的游戏内通知提醒,但我们常常不得不优先考虑游戏的新内容。

请继续报告负面参与者,并继续向我们提供建议,让我们知道如何改善报告系统。

问:我很好奇,为什么不同时更新多个服务器?(这主要是指美国服务器与欧洲服务器之间的半天差异)

答:我们希望确保当大多数玩家有时间玩游戏时,游戏不会停止更新并且无法玩游戏,因此我们将选择在每个服务器的最短时间内更新播放器。当美国服务器的在线用户数量最多时,欧洲服务器的在线用户数量最少,反之亦然。当然还有其他一些原因,但是以上是最大的原因。

问:我们想知道如何确定每个游戏的排名点数。在同一场铜牌5胜的比赛中,有些人增加了15分,而另一些人则增加了26分。

答:这取决于许多因素:

不确定性:您的游戏与上一游戏的间隔时间越长,匹配系统认为它对您的技能水平了解不足的程度就越高,并且它对级别的修正程度也就越高。

抑制极端:当玩家的技术偏向极端时,我们会将玩家的技术评估限制在更极端的方向。这样做的目的是防止玩家的得分进入纳尼亚,从而使任何人都不会排名。

大量的Bronze 5玩家:Bronze 5等级涵盖了巨大的等级范围,并且还具有上述的压制机制。因此,即使两个玩家参加了同一场资格赛,您也不会晋升为铜牌4。可能不会获得相同的等级分数

我们非常重视上述最后一个问题,并且也在认真研究如何做得更好。

问:快速模式何时删除?或至少改变它?这款快速游戏在游戏开始之前已经受到批评,但您甚至都没有对其进行更改,尽管这是大多数新玩家的第一种游戏体验模式。

答:多年来,快速游戏的问题一直困扰着我,一直困扰着办公室里无数的眼泪和挫败感。我们遇到了新英雄排队时间较长的问题(但这是合理的,您想对匹配系统做什么),并且在“通话”中按位置进行匹配时遇到了匹配时间过长的问题。时空枢纽”,有时该算法自行崩溃并随机匹配等。但是我们没有办法,这是风暴最流行的模式,风暴确实应该是唯一一个允许您在开始比赛之前选择英雄的MOBA游戏(我们很亲切)。我们可以有几种解决方案:

没做什么。每个人都根据当前模型进行匹配。多少回合是高质量的,多少回合是高质量的?无论如何,您最终可能会玩到最新的或您喜欢的英雄?

盲选/全选:与其他MOBA一样,这种模式下每个人都可以在倒计时之前任意选择,但看不到对方选择的英雄。然后我没有选择想要扮演英雄的人,然后这个世界上的悲伤人增加了0.002%。

混乱的种族主义:请迅速删除,此问题将在一段时间后自行解决!

我希望每个人都以明信片的形式将其回复发布到时空中心。我将一一检查并计数!

问:如您先前所述,重做Alsace模型的工作量与制作新英雄的工作量一样大。因此,我们想知道仅对英雄模型动画进行返工需要多少工作?我认为阿尔萨斯模型的问题在于他的举止与角色形象不符,而且他不能被视为有力量和霸气。他的动作太快了,我希望他的动作应该像Impris和Leoric一样缓慢而有力。

答:很难确切说明重做阿尔萨斯模型需要多少时间,但从头到尾制作动画英雄模型平均大约需要20周(5个月)。时间。具体的制作时间取决于每个英雄模型的复杂性。雷诺模型动画的工作量比死亡之翼少一半,因为雷诺只有两只脚,而死亡之翼有四只腿,一对翅膀和一条尾巴。多余的部分增加了我们的工作量。英雄技能也有复杂性,附加模型,这些东西也会增加动画时间。我们还需要设置动画骨架,其他一些数据等等。这些动画以外的其他内容也会延迟我们的制作时间。简而言之,最终结果是模型返工的巨大工作量将影响我们正在做的很酷的事情,因此我们必须做出一些权衡。

问:您所做的最疯狂的设计或测试是在投放市场之前进行的。

A1:这是Kromi的最早版本。我们给了她一个大把戏,可以减慢游戏中所有其他单元的时间。这很疯狂。通常,在最终确定英雄技能之前,通常会有多达十个被拒绝的版本。人才也是如此。尽管工作量很大,但这是我最喜欢的开发过程。

A2:我最喜欢的是英雄回购系统。

经过漫长的考验,在过去的人才体系问世之前,我们曾经拥有过金币体系。在游戏过程中,您可以花费少量金币随意切换英雄。

整个游戏的强大阵容都围绕着这个系统。例如,在游戏初期,您可以选择使用Zagara打击对手,然后在游戏中期,在游戏中期切换到强壮的Vera或Zeratul,然后切换到皮肤厚的Atanis在游戏后期。关键的团队战斗。当时,整个强大的阵容都是基于该系统开发的,而我们实际上已经使用了很长时间。疯了。

补充:顺便说一句,我们曾经制作了一个完整的圆形地图。两侧的核心位于地图中间的左侧和右侧。地图的名称被适当地称为“ Crazy Town”。

问:您是否考虑过一些奇怪的地图设计,例如正常游戏中的单线地图(不像单线混乱)或5张方向不同的地图

答:是的!在开发的早期阶段,我们设计了许多不同的地图,例如4线地图或只有两条线和巨大野生区域的巨型地图。我们了解到总体情况可能是游戏的主要策略,并了解了如何调整坐骑速度和全局流动技巧。

我隐约记得我们设计了一幅名为“ Waygates”的图片。当您的团队同时控制两个门时,您的团队可以快速在两个门之间穿梭。但是我们很快意识到Zagara的隧道错误在这张地图上太强了。

问:您能告诉我您在风暴开发团队中的日常工作如何吗?

A:我...起床工作,喝水,回复电子邮件,打开3D建模软件ZBrush,Modo,Max Editor和Photoshop做一些有趣的事情。如有必要,请指导他人。我隔天会参加游戏测试和会议。洗个澡,然后重新开始。

A2:是的,这几乎是我的情况,除了建模更少,光影更多...当然,大多数时候我都在等待别人带来甜甜圈和蛋糕。

问:是什么让您的工作或创作每天变得新鲜?

A(特殊效果):我的工作是在其他人的建模,动画,设计等中添加小铃铛,口哨声和其他小效果。我非常喜欢这个过程。成功地将他人的艺术收藏起来是非常令人满足的。因为特效是开发工作的最后一部分,就像蛋糕上的最后装饰一样,所以我看到每个人在添加特效后看到成品时的表情。

问:在此过程中,您最喜欢风暴英雄的哪一部分?

答:对我来说,与热情而杰出的开发人员合作并能够与您的粉丝交流一直是非常鼓舞人心的特殊经历。

问:为暴雪这样的大型游戏公司制作了许多作品,当所有内容都数字化后,电子绘图工具就非常方便了。即使这样,您仍然喜欢手绘纸吗?您是否仍出于兴趣而创作艺术品?

答:我经常在家里使用的绘画工具是蜡笔,彩色铅笔和迪斯尼公主图画书上的贴纸...有时候,我什至让女儿陪我画画!

A2:我喜欢铅笔和钢笔。我也在计算机上画些东西,但我并不那么感兴趣。

时事通讯

我们正在观察整个屠夫,重点是如何让他使用更多的场合并减轻因他的特殊任务而造成的痛苦。

我们有一些计划来改进Tracer。

我们非常愿意采用旁观者模式,但挑战很多。

阿兹莫丹(Azmodan)和克罗米(Kromi)已经在Brawl中被选中。我们将在下次会议上讨论瓦里安的问题。

Masaier的一级天赋,40.3%的人选择坐骑来加速,40%的人选择对灵魂收割者的恐惧,激活速度增加,19.7%的人选择W来增加距离。这三个人才的胜率相似。

至少要发布《暗黑破坏神4》时,才会考虑使用《暗黑破坏神4》的莉莉丝。

会考虑将更多数据添加到视频文件中,例如任务人才的完成时间,联赛级别等。

会考虑在伤害回放中显示点伤害。

基于性能的MMR系统仍在后台运行。尽管有一些好主意,但暂时没有制作和上网的计划。

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