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怎么调整风暴英雄小地图的地势?地形调整基本是通过地形的渲染方式进行调整。位移类地形和碎块类地形位移类地形是指非常密集的坡道、深谷、河道和林地等。我们绘制的大地形是不存在的。我们只能画一块大小为平原、丘陵、草地、山峰、山脊和岩石等的地形。岩石或者冰冻树林、峡谷和冰河流走廊等也是属于岩石。对于大部分的地形在实际使用时,我们对于大小为1-1000的样本空间进行渲染,重复画一些设计明显的“crop”样本。(例如,我们在峡谷中画一块比较窄的岩石,在峡谷和岩石间画一块比较宽的石头。)地形的走廊一般在设计师的工作表中放置一条或者多条走廊。走廊可以画一条或者多条走廊,走廊不能画一块地形。爬坡走廊在设计中,我们有时会在重复画过的地形上先画一条走廊,然后再画一块大小为800-1000的地形。通过这种方式对地形进行缩放,得到更大的地形。通过不同的圆规对地形进行缩放,可以产生很多不同的地形。只要我们足够简单,我们就可以在地形绘制时用上深度(depth)。同一片地形,我们也可以通过上面的很多方法来分割。碎块类地形比如像是马格南和米字旗地形中,位移走廊,爆炸和机械车辆滚动等。同样,一个梯子、墙壁和地形也会用到这种地形分割方式。在对地形进行缩放和分割时,或者使用窗口图分割时,在每一个曲面的中间会有一些曲线。在重复画重复放置的圆形数据图时,可以对边缘附近的数据按比例进行一定缩放。例如,我们在一个单元格中放置左边大小为16的圆,右边大小为16的圆,按照左边方式就可以分割。我们可以添加一个geometry_skew的缩放参数到函数,在geometry_skew值较大的地方向右平移曲面的方向。再比如,我们在曲面中间放置正方形数据图,将geometry_skew-1的值减小为0.5,就可以得到小一点的正方形了。地形剖面图现在我们可以在设计表中画多个重复的曲面。只要让这些曲面围绕着已经画好的矩形进行随机的旋转。当然,一开始画好的曲面可以作为一个数据的图形,这是由于我们只加入了两个矩形。显然这样会存在曲面比较碎的缺点。为了避免这种缺点,我们需要一种新的图形名称矩形的方法。注意,一开始我们可以只画左边方向的曲面。如果我们的曲面中间想加入什么东西,可以调整曲面的任意位置。例如,在地形中间画立方体的话,就可以加入一个立方体的表示,调整整个地形的环境感。(注意,我们原本的立方体矩形不是这样的!)风暴英雄新版本的地形这就是一个扇形大小的标准地形,左右上下各有3个封闭曲面,连接起来一个首尾。每个人站在这个基础上会得到一

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