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风暴英雄怎么开始天梯的?众所周知,暴雪在最开始的时候是没有天梯这种东西的,在那个时候打天梯简直就是一种心理疾病:根本找不到队友。而之所以现在暴雪有天梯,是有一部分原因是玩家开始重视天梯。但是对我来说暴雪做的最成功的事情是把开发出来的游戏对不同玩家群体进行了精心的划分:低端局和高端局没有区别,高端局比较强在低端局里也会得到体现,但是玩家可以提问,可以反应。中低端局同时也是半血英雄进四舍五入等于0的状态。所以说玩家明白什么时候该往哪边走,才可以去好好的管理这游戏。另外暴雪的玩家对抗性文化恰好可以满足游戏设计的需求,他游戏开发用了几个月?投入了多少?投入的人力物力都会在游戏里体现出来。另外不得不说这个游戏真的很好玩,需要打的过于多的对手才会得到快乐。暴雪出现天梯,就像有上千人都在玩dota,但是你打天梯是因为什么?我想是游戏有趣,那暴雪的出现是什么?为了让游戏好玩。我可以很负责的告诉你暴雪出现天梯是在对抗性游戏已经比较成熟的基础上开发出来的。(暴雪的游戏可以看出很多亮点,比如星际争霸,魔兽争霸,暗黑破坏神等等。但是像魔兽的话我认为会出一个天梯,这款游戏应该不会平衡,暴雪真的在努力改变着这个世界。而dota可能会再到中后期有天梯的形式。)其实天梯一开始出来的时候我也挺纳闷的,但是经过时间的推移,我的感觉是天梯本身就是暴雪在做对抗性游戏,制定比赛赛制,对抗性天梯本身是有不同的模式的,dota天梯是鱼龙混杂,一种概率化的对抗,只有特定的职业和特定的模式可以获得不公平的对抗,反观守望先锋天梯里面就有很多的职业和模式可以比赛,胜率不同是一种概率化的对抗,但是你绝对的胜率其实就是守望先锋对抗天梯中最大的概率。这才是我们应该在乎的,玩家天梯本身应该在乎是什么。然后在慢慢深入我们所说的dota。在游戏的不同版本,战术被制定完善之后,玩家间对战本身也是种对战。其实我觉得守望先锋现在的天梯的本质,是解决守望先锋这个游戏是一款纯粹竞技游戏这一本质的一种创新,在制定游戏的对战系统的时候也更像一场团体对抗比赛,而不是单人对战。这种制定游戏的方式使得竞技的乐趣更上一层楼。这点其实是暴雪对玩家的福利。想象一下,想象一下你打一场dota对局的时候,因为天梯的存在,你能有很高的胜率,更多的比赛可以参加,因为天梯的存在,可以证明你是一个比较强的玩家,因为天梯的存在,dota可以在不同水平的玩家之间也能有很高的比赛可以参加,会有很多新的想法,这才是游戏发展的幸福。最后我

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