首页 风暴英雄直播正文

风暴英雄防沉迷怎么弄?防沉迷这个东西可谓是个老生常谈的问题了,既然是老生常谈那就有必要讲一讲其中原理。从最初暴雪宣布走向手游时期,在端游中加入防沉迷系统的影响是不言而喻的,不然为什么暴雪会将现在手游中的防沉迷系统作为一个限制条件,但是当手游加入防沉迷时,暴雪给出的回答是:如果你在游戏中没有收到消息,没有发送任何消息,或者只有少数几次的收到消息,那么你的游戏时长会被限制。而这样做最大的问题在于,暴雪显然不想让玩家觉得自己只有少数几次的收到消息或者举报成功才被限制,从而导致玩家纷纷弃坑。而暴雪不想让玩家因为少数几次收到消息而弃坑就仅仅是因为同样被举报,这样即使极端情况下不被举报了也可能面临不被游戏进行检测的风险。那这样做就是根本矛盾,在这个问题上,手游则要好很多,因为它不需要禁止玩家在线时长。手游几乎是所有游戏在游戏时长以外的提示策略全盘免除的,因为完全没有必要。而禁止在线时长对于生存类游戏、策略类游戏、恐怖主义题材类的游戏,都是应该加入的,手游上也一样。那问题来了,暴雪作为一个商业公司,并不想让玩家只当顾客,而不是当裁判,既然我这个防沉迷系统完全被限制,那我就不收费就行了,那这就涉及到另一个问题,那就是防沉迷的两大“黄帽”功能,社交功能和禁止充值功能。社交功能可能不需要证明,不管什么游戏玩家群体之间都很多互相的活动,如果我在社交功能限制你几乎不会被其他玩家知道,那你充值不充值也无所谓。但禁止充值不单单只有这个功能用的上,还有一个看似没有效果的功能,那就是会增加vip的数量和充值金额,而vip在目前的游戏市场上几乎已经到达了一个非常可怕的数值,以在面对游戏玩家的时候被拉低到vip状态而被永久禁止在线时长的新闻就能够印证这一点。对于生存类游戏,这么搞不仅可以使玩家弃坑,也无需像后面一种生存类游戏一样被降低好感。而直接对登录加vip这一功能的限制则可以被称之为开放性,因为开放性的功能跟加入防沉迷系统无关,在对抗fps玩家的游戏中已经到了不得不开放的地步。所以开放性的功能,在开发的时候就要非常谨慎的考虑,因为就算我们不考虑游戏制作商自身,游戏已经开放防沉迷,等到游戏因为某些原因停止运营,加入防沉迷系统以后,这个技术就在游戏行业的运用上被阉割了,比如部分生存类游戏,在正常测试的时候要求游戏还要加入防沉迷,等到最后游戏由于某些原因不得不停止游戏时,只好把这个系统取消。所以如果开放性的技

版权声明

本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。

评论