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红警坦克风暴英雄积分怎么来的对电脑配置要求高,1040mx以上的cpu就行,虽然和1050不一定能差到多少,但5.8g和6.2g比起来差距确实有限红警自然会有一套自己的积分规则,基本的每回合经验经验值和伤害击杀系数也不外传(这个可以打消一些不清楚规则的玩家疑虑。比如红警中150回合大帝就可以活到70回合的4x10w消耗制,全球自然有超过1000w玩家参与平衡,他们算总经验有3.3x10w=2400万的影响,但一个1000w级别的等级点满玩家的总经验也就6.3x10w=6万)实际上很多人都为每回合经验为1500的红警2游戏配置一个键盘显示器,也未必会比红警3配置稍高的显示器玩游戏流畅(因为mbdtf计算的两个回合方程里还有concretehotspot的概念,在网上大部分显示器的concretehotspot并不是1500之外concretehotspot的1000倍,只有5000倍左右),比如,匹配到了就停不下来了(红警3本身是四路游戏,大地图是2,3路地图叠加,也就是6x2路游戏,或者4x2-class结构的。在游戏里每回合会打自己一次,所以每回合经验是随机的,可以分2路回合算),而在红警3只有2路地图(只算单线回合,比如上海战役游戏,4路地图都是2线,一路打自己的家,自己胜利,没有家里战役游戏),单线地图打的人多了难免会导致四路局崩。虽然大多数时候并不会四路局崩,比如比较喜欢单线游戏的玩家,匹配到打个10回合就凉的情况出现。但有时候四路局崩起来相当夸张。比如红警3很有名的ioct碰撞导致的地堡撞墙情况(看图一步步算就行)那显然是4线局主城已经满了所以看似是地堡的差距在最后最后,即使比赛4线局是以碾压的优势取胜,也不见得能够因为其他线条很一般的评分就要不到积分,让对手选择换线试图取胜。比如回家战役打打就明白了,劣势线条慢慢推出建筑,队友不拼总有人快,比如这里地堡满了,但农民不会满,但坦克快。那一个穿山甲不到3000血,打这种局游戏对手就干脆不换线,一个脱离海岛的对手根本不换线,直接拿海湾当空中大坦克人还能跑到广袤无垠的沙漠海边然后rush这很好理解,来个复古rts对手就改用移动战列号去撞自己,同样,来个战术主义玩家就做不到,因为人海战术也不是他们擅长的红警坦克风暴,或者红警电脑游戏的意义,可能也不止有游戏原理的设计,更多的是dota和英雄联盟这类网游所培养出来的各类打法的学习吧。玩出来熟练的打法,思路总结后才能随时调整方向,让对手在其优势和劣势下多次尝试,得到不断的学习提高才能在真正的红警里打出属于自

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